Settlers III) Sielder III History Edition - Архив на стари грешки - Форуми на Ubisoft
Здравейте скъпа общност и разработчици на History Edition,

Тъй като вече има принос към старите грешки в The Settlers IV, исках да попитам има ли планове за отстраняване на известни грешки в The Settlers III?
С помощта на много активната общност на Settlers III, тук определено ще се намери списък с известни грешки и ще се класифицира като приоритет.
Някои от грешките, за които знам, за съжаление намаляват забавлението тук и там и поправка би увеличила значително стойността на обратно изкупуване на HE-Edition и ще даде на добрия стар Siedler III достоен HE-Edition.
Играх отново нещо и попитах няколко души от общността.
Наясно съм със следните грешки:
- Египетският стрелец поклон. (Среща се на стрелци от ниво 3, когато трябва да атакуват от северозапад на югоизток.)
- Добрата стара грешка от въглища (Възниква поради анимацията на заселниците, когато има твърде много въглища в обращение. Тук бихте могли да удвоите скоростта, като намалите времето за анимация наполовина.)
- Грешка в строителните работи (Среща се особено често при каменоделци и дъскорезници. Тук един строителен работник остава да виси на друг, докато приключат. Това означава, че не работи с вас.)
- Striking Settlers Bug (Тук поразителните заселници могат да бъдат насърчавани да работят отново, като ги правят няколко пъти пионери и заселници. По-известен е като „трик“, но за мен той остава недостатък в играта; P)
- Desync/Fatal Error (възниква при мултиплейър. Особено, когато в играта има опоненти на AI. Колкото повече AI генери, толкова по-уязвима е играта. Честото запазване помага да се запази стабилността на играта, така че Auto-Save би било полезно тук .)
Грешката Dgy и строителната грешка са две грешки, които поне за мен ограничават забавлението тук и там.
Би било много хубаво да не се налага да го изпитвате отново във ВО:)
Ще се радвам, ако разработчиците го погледнат.
До тогава. щастливо уреждане!
Грешка ли беше, че ИИ не можеше да работи с малко материали в началото? Те не произвеждат инструменти и могат да разширят територията си толкова далеч, защото всъщност ИИ има все повече и повече воини.
Всъщност ме притеснява, че ИИ е предизвикателство чрез предимства. Тя има същите купища стоки в началото, но повече воини.
Грешка с амазонките: Сярните мини се снабдяват с мед, въпреки че са определени 0% при разпределението на доставките на серните мини
Никога не съм забелязал горните грешки, но особено се притеснявам:
Намирането на трасета, особено на ръба на блата, вода или сняг, е бъги. Това бързо води до задръстване. На ръба на блато може също да се случи така, че превозвач винаги да се движи в кръг. Особено неприятно е, когато този носител носи последното дърво или последния камък за строителна площадка и къщата не е завършена, тъй като суровината не пристига. Човек може свободно да избира пътищата като с магарета не би било проблем. Но тъй като това не е възможно, не трябва да се случва превозвачите да засядат навсякъде.
Търговските кораби близо до два акостирания не могат да бъдат контролирани. Веднага след като бъдат построени, те автоматично карат до следващия док и транспортират стоки там, докато докът не се изпразни. След това имате кратко време да командвате кораба до друг етап на кацане, преди той да тръгне отново автоматично. Би било по-добре, ако някой може да назначи търговските кораби на док по всяко време, така че да е по-лесно да търгувате между два острова.
Има ли някой от вас златната версия на Settlers 3? Много грешки вече са отстранени в златната версия.
Той излиза като златна версия.
Играя и със Gold Edition.
някъде има пълен дневник на промените за изданието с история (включително всички предишни корекции)?
тук има добра колекция от грешки и дори такива, които са били отстранени в "aLobby", така че не би трябвало да е проблем за разработчиците:
https://wiki.siedler3.net/doku.php?id=siedler3:known_bugs
Можете да намерите всички дневници за промени тук:
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-19-dezember/
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-12-dezember/
https://www.thesettlers-alliance.com/tshc-changelog-28-11/
Освен това не съм съгласен с мнението на CookieButton. Броят на съобщенията относно desyncs е намалял значително и частично получихме потвърждения, че проблемът е разрешен.
Какви други неща са изброени и не са фиксирани?
Освен това не съм съгласен с мнението на CookieButton. Броят на съобщенията относно desyncs е намалял значително и частично получихме потвърждения, че проблемът е разрешен.
На първо място, в списъка с промени се казва, че грешката при десинхронизация може да бъде коригирана. Сега, разбира се, може да се тълкува, че е отстранена само една причина. Това обаче нито е точно предадено (комуникацията не се е състояла), нито общността го е разбрала по този начин. Това може да се прочете на много фен страници, както и в рецензии на Amazon. За да бъда честен, точният начин, по който е формулиран, е типичен жаргон, ала „цялата информация без гаранция“. Трябва да го разбирате по този начин и то е така, но моля, никога не го правете.
Така че сега проблемът не може да бъде разрешен, ако хората правят противоречиви доклади.
Освен това в крайна сметка е въпрос на късмет, кога в коя игра настъпва десинхронизация.
До каква степен докладът е намалял? По-малко хора казват нещо (може би защото не са получили отговори) или всъщност трябва да се използват приложени отчети, които нямат статистическа значимост? Спомням си, че корекцията на Morphy поправя и десинхронизирането. Вярвахте в него една година или повече. Реакцията на общността е същата. „Беше поправено“, до „Но току-що имах десинхронизация ---> Трябва да се появява по-рядко“.
Малко стохастика. Ако десинхронизирането се случи с вероятност от 20% (MP игра с ботове неизбежно ще доведе до десинхронизация в дългосрочен план, предполагаме, че играта просто ще приключи в даден момент или във времето), вероятността е 50%, че след 3 игри нямам нищо.
Ако сега се преструвам, че проблемът е отстранен, 50% биха отговорили да, другите не.
Въпреки това, дори в един случай би било доказано, че не е имало никакво средство за защита. Сега въпросът е за тенденцията. Колко игри трябва да се играят, за да имат статистическа значимост? Далеч повече, отколкото дават отделните доклади.
Тогава има и страхотното в интернет. Не всеки публикува дали има десинхронизация или не. В момента можете да погледнете в колектора и да видите, че 5 души докладват за desyncs и 4 не. В GOG нишката от корекцията, която не беше там, беше 3 към 2. Можете да видите две неща. По отношение на цифрите нищо не се е променило. И че цифрите са абсолютно неприятни.
Това не е лошо, но полупечатаните отчети от потребители също не помагат на вашия екип при отстраняване на неизправности.
Както казах, имахме проблема с току-що споменатата корекция на Morphy. След това го погледнах и успях да докажа, че той е пълен гадняр.
Но това, което липсва тук, е откритата комуникация. Какво е поправено и как? Къде погледнахте нещо? Така че като мярка за изграждане на доверие. Във връзка с това: Каква е вашата лична оценка? Просто се позовавате на потребителски отчети от разстояние, вместо да вземете позиция.
Без повече шум, всичко, което виждам, е, че проблемът все още се появява, като първоначалното твърдение е, че грешката е отстранена. Това е извън масата. Ако някой отиде там и твърди, че това се случва по-рядко, първо трябва да се докаже. Тук не е така.
Здравословен скептицизъм, основан на състоянието на играта, че някога сте имали ситуация, в която общността се е държала по същия начин с поправка, която не е била, недостатъчна комуникация.
Благодарим ви за подробния принос. Където сме фиксирали какво и какво е вътрешно и не се комуникира външно.
Проведохме вътрешни тестове и нямахме DeSyncs - ако не смятаме, че не е поправен - няма да го запишем или добавим. Разбира се, понякога нещо се обърква и проблемът не се решава.
Както казах, на desyncs ще продължи да се гледа, както и на други проблеми и трудности, които са разгледани тук във форума или в други канали, и сме благодарни за всяка помощ от общността.
Разбира се, вие също трябва да разберете, че първоначалните разработчици вече не работят по кода и че хората трябва да се промъкнат в него съответно. Някой, който е работил с него от 10 години, може да знае по-бързо къде да намери нещо. Освен това тук говорят само за S4 - всички останали игри също се изследват и там се решават проблеми.
В крайна сметка вече работим върху следващия пластир, който също трябва да бъде пуснат в средата на февруари. Екипът на общността продължава да преглежда списъци, които сме получили, и непрекъснато ги съобщава на екипа на разработчиците.
Благодаря ви много, изглежда добре по отношение на корекциите от заселник 3:)
Има ли desyncs в Siedler 3? С Settlers 4 е известно, че все още има достатъчно desyncs и сривове, поради което за първи път взех Settler 3 (само египетската корекция на грешки е много важна за мен като египетски играч: D). Смътно си спомням, че в MP в Siedler нападнах друг играч 3 пъти, но той не забеляза нищо, тъй като всъщност не нападнах друг играч на неговия компютър. С други думи, играта всъщност не беше синхронизирана, но нямаше съобщение и играта продължи.
Все още ли има нещо подобно? Или. технически е възможно да разпознаете десинхронизирането в Siedler 3 и след това да изпратите съобщение, че вече не е синхронен?
(Тази публикация, която вероятно говори за Settlers 3, ми дава малко надежда: https://forums-de.ubi.com/showthread.php/191919-Online-piele?p=2579163&viewfull=1#post2579163, така че, моля, погрижете се за това, че това е във вашия списък TODO)
Отново хвалете CookieButton и други потребители, които полагат усилия да поправят стари игри, които разработчикът е подвел. Винаги намирам нещо много лошо и наистина се надявам Ubisoft да спази думата си и всъщност да поправи всички грешки в хода на корекциите, а не просто да изключи отново парите на разработчиците. За съжаление, с това се справят и много други издатели, поради което аз лично съм много голям почитател на изчерпателната поддръжка на мода, тъй като най-вече играчите могат лесно да поправят грешките си и да донесат ново съдържание, дори ако разработчикът е напуснал лодката.