Блокиране на пътя

По време на играта сте виждали примери за блокирана пътека повече от веднъж - асансьор на бензиностанция в кампанията „Без милост“, шлюз в кампанията „Звънец на смъртта“, микробус, който си проправя път до „Смъртта в Въздух "и други. Някои от вас се опитаха да повторят това в своите произведения, но не се получи много добре. И така, как се изпълняват тези красиви неща? Сега ще се справим с този въпрос.

Ще започнем да се занимаваме с този непрост въпрос от шлюза. Задачата на оцелелите: да блокират шлюза и да преминат получения мост от другата страна. Задачата на картографа е да блокира правилно навигацията и да я отвори след спускане на шлюза.
Започваме като създаваме малък канал и поставяме в него модел на шлюз под формата на обект на Entity prop_dynamic. Незабравимо е да му се даде име - sluicegate_bridge

блокиране

Внимание! Никога не давайте на елементите име "от булдозера"! Имената трябва да са "говорещи". Ако това просто правило не бъде спазено, по време на по-нататъшната работа вие сами ще се объркате в собствения си проект.

Ще стартираме шлюза с помощта на бутона, ще използваме този модел за него и ще присвоим име бутон sluicegate_.

отидете раздела Изходи

С натискането на един бутон могат да се задействат искри - ефектно и ефективно. Хвърляме env_spark (sluicegate_button_spark) за искри и един ambient_generic (sluicegate_button_spark_sound) за звук

пътя

При стартиране и спиране на такива масивни порти, разклащането е логично, затова поставяме обект на обект на картата env_shake, С име sluicegate_bridge_shake.

отидете раздела Изходи

Също така би било хубаво да стартирате звукови ефекти: сирена, когато шлюзът започне, звуци на движение и спиране. Хвърляме още три на картата ambient_generic с имена аларма_звук, sluicegate_bridge_move_sound и sluicegate_bridge_stop_sound една група.

отидете раздела

Избираме звука за сирената. Например този - poplave_klaxon, звукът е остър и хаплив, но това не е задача, не знае как да се повтори, за да го поправим го хвърляме на картата логически_таймер С име timer_alarm_sound за периодично стартиране на звука.

обект Entity

Ако на този етап съставим картата (естествено създаване Небе, светлина_среда и точките за хвърляне на хайвера на играчите), тогава ще стане ясен един много неприятен момент. Оказва се, че шлюзът няма "физически свойства" и можете спокойно да го преминете. И, разбира се, няма да можете да го преминете, а просто ще паднете.

отидете раздела

За да коригираме тази досада, ще направим мост и парапет на ключалката от Clip-четки.