Създаване на ниво с World Machine
От CryWiki Русия
Съдържание
Конфигуриране на световната машина
Първо, трябва да знаете мащаба, в който работите. В менюто Световни команди \ Проектни параметри на света можете да видите как WM коригира скалата. Тъй като CryEngine поддържа мощности от две измерения (256, 512, 1024, 2048, 4096 и т.н.) премахнете отметката от квадратчето (+1), за да зададете размера на картата на 512x512.
Сега, когато се показва резолюцията 512 x 512, щракнете върху OK, за да запазите и затворите диалоговия прозорец.
Създаване на карта на височина (Heightmap)
Щракнете двукратно върху възела Височина на изхода на WM - диаграма (червено поле вдясно). Тук можем да изберем вида на изходния файл. CryEngine поддържа 4 различни типа файлове, които можете да експортирате директно от WM. 8-битов BMP, и три 16-битови изображения RAW16,PGM иТиф. Винаги използвайте варианти 16 бита, тъй като те дават много по-добро качество на терена от 8 бита BMP, който страда от "терасиране".
Ще използваме типа файл RAW16 (или ".R16" в Windows Explorer). Посочете местоположението, където искате да го запазите, и щракнете върху "запис на изхода на диск!"за създаване на файл. Сега сме готови да създадем палитра.
Създаване на палитра
Първо ще добавим възел Растерна продукция за да експортираме изображението, както искаме. Той е в Устройства -> Изход -> Растерни изходи.
След това също трябва да добавим възел Оцветител. Това ви позволява да избирате от куп предварителни настройки, които ще разпространяват цвета в пейзажа. За да го добавите, отидете на Устройства -> Преобразуватели -> Оцветител.
И накрая, но не е задължително, можете да добавите възел Изглед с наслагване. Това ще ви помогне да визуализирате височините и цветовете на картата заедно в WM. Това също е в Устройства -> Изход -> Изглед с наслагване.
Свържете ги с възел Тераса, както по-долу.
Възел за оцветяване
Вътре в възела Оцветител (щракнете двукратно, за да го отворите), можете да изберете една от предварителните настройки от падащия списък, за да започнете. Това е достатъчно, за да приложите някои цветове към пейзажа.
Изходен възел за растерни изображения
Щракнете върху възела Bitmap изход, да отвори свойствата му. Типът файл CryEngine приема палитрата на терена като BMP. Така че задайте типа експортиран файл на BMP. Щракнете върху "запис на изхода на диск!"за да създадете файл и щракнете върху OK.
Възел за наслагване
output.r16 (16-битова карта на височина)
Настройка на нивото в CryEngine
Отворете SandBox и създайте ниво
===
IN SandBox създайте ново ниво и изберете разделителната способност на пейзажа в настройките 512 x 512, за да съответства на размера на терена, който току-що изнесохме от WM. Също така задайте стойността на параметъраМетри на единица 1 (използваме този фактор, за да направим терена по-голям от импортираното изходно изображение).
Това означава, че с множител x1, разстоянието между всяка точка на HM е 1 метър. При x2 разстоянието е 2 метра между точките.
Импортиране на карта на височина
Импортиране на височинна карта
Открийте Редактор на терена, тогава Терен -> Редактиране на терен. По-нататък в Редактор на терена отидете в менюто Файл -> Импортиране на карта на височината. Изберете карта на височината (.R16 файл) току-що създадохме с WM (по подразбиране трябва да е в: Документи \ World Machine Documents) и щракнете върху OK. Вероятно не можете да го видите, трябва да летите по-далеч, за да видите нивото, но в крайна сметка ще видите нещо подобно:
Задаване на максимална височина на терена
Случи се така, че размерите XY са правилни (установихме 512x512). Но стойността на Z е твърде голяма. За да влезем това в по-удобна карта на височината, трябва да отидем на Редактор на терена,Промяна -> Задаване на максимална височина на терена.
Това определя бялата точка (255) от картата на височината на сивата скала до максимум На 128 метра в двигателя.
Сега реимпортирайте отново височинните карти и забележете, че теренът е по-равен поради разумните ограничения на височината.
Превключете в режим на игра и изживейте пейзажа (CTRL + G). Това е най-добрият начин да разберете мащаба на света, който създавате.