Subdivision Surface, SubD Моделиращи трикове и трикове
Що се отнася до SubDivision, той работи на нивото на полигони, в резултат на което всеки допълнителен Edge добавя "гънка" към крайната мрежа и всяка допълнителна точка в полигона над четири, небрежно и непропорционално размазва повърхността, особено когато това повърхността е картографирана.
Във вашия пример всички карета са добри. Ако наистина искате да сравните, тогава най-добрият квадрат (№ 1) е най-добрият, отново поради съображения за зрително възприятие 😉
Ако имате предвид показаната топология на "покритие" на цилиндрична повърхност, а именно лъчи, които не се събират в средата, а спретнато петно, то това се прави много просто. Когато сте направили стената на цилиндъра, вземете полигона, получен отгоре, и използвайте най-обикновения Cut, за да изрежете мрежата. Този трик се използва за запазване на четворната топология, която има предимства пред триъгълниците за по-нататъшно сглаждане на NURMS.

Usco, не се подкупвайте с красиво направени екранни снимки 🙂 Изглежда само спретнато, аз лично не видях никаква оптимизация, всичко беше направено на око. Единствената стъпка е да се създаде квадрат - направено е точно отвътре (като в Editable Poly). В Макс ще трябва да направите още една операция, това е за изостряне на новосъздадената равнина.
Ето инструкцията за същото в 3ds Max:
1) Включете Snap (в опциите, бъдете избрани връх, както винаги), създайте равнина 1x1 въз основа на опорните точки на цилиндъра.
1, а) Прикрепете тази равнина към цилиндъра. (само стъпката, която не е там)
2) Направете вградения контур квадрат по око.
3) Щракнете върху Tasselate няколко пъти. (да, отново на случаен принцип)
4) Изберете границата на цилиндъра и квадрата, направете ги Bridge.
5) Изберете квадратчето, приложете Relax.
6) Изберете всеки ръб, свързващ квадрата и цилиндъра, натиснете Ring, натиснете Connect.
7) Изберете всички създадени карета, приложете Relax.
Казвам, че изглежда само спретнато, защото никога през живота си няма да постигнете еднакъв брой сегменти навсякъде във всички цилиндрични повърхности, да не говорим за факта, че броят им е степен на две. Ако го направите, ще трябва да разберете колко от тях има, за да създадете подходящ квадрат, разделен на необходимия брой сегменти. И накрая, 32-сегментният цилиндър вече не е SubD моделиране, а високо поли с възможност за прилагане на NURMS 🙂