Създаване на разклонена система за диалог

Предишни статии от поредицата:

Александър Фрид е писател на свободна практика, който пише сценарии за игри от почти десет години. Започва кариерата си в тази посока в BioWare, където е главният писател на „Междузвездни войни: Старата република и Сенчести царства“, след което напуска компанията и започва свободно творчество. В момента работи като писател както за независими, така и за AAA игри. Рисува комикси и пише проза.

В тази част ще оставим настрана визуалния компонент и ще се съсредоточим само върху структурата и структурата. Няма да давам съвети как да напиша увлекателен диалог или как да привлече вниманието на играча. Днес ще говорим за това как да създадем гигантски чудовищен октопод, наречен "Дърво за диалог" и да го направим разбираем, лесен за редактиране и скрипт.

Важността на структурата на дървото на диалоговия прозорец не може да бъде надценена. Без значение колко добре написан диалог, ако изглежда като кълбо змии, той със сигурност ще забави целия проект, когато трябва да редактирате опциите за отговор или да промените елементите на сюжета. Можете да се възползвате по-добре от времето, което отделяте, за да подобрите собствената си работа (или да намерите някой, който да го направи вместо вас), особено ако се погрижите за всичко предварително.

Инструменти за редактиране

диалог

диалог

диалог

Критична пътека

Ние знаем какви функции на инструментите ни трябват и как да ги прилагаме на практика?

Основата на всяко дърво за диалог е критичният път. Както споменахме в последната част, във всеки диалог има елементи, които трябва да се прочетат за всички играчи. Те се наричат ​​критичен път. Без участието на тези елементи сюжетът няма да може да се развива по-нататък. Следователно критичният път трябва да съдържа цялата важна информация и подробности за сюжета, необходими за вълнуващ пълноценен геймплей.

Критичният път на диалога може да се раздели на два взаимно изключващи се клона, например в случай на важен сюжет. Не са изключени и диалози, които на практика са лишени от критичен път. Критичният път на въпросния възел може да се състои само от поздрав и сбогом, останалата част от играча няма нужда да гледа.

Основна структура

диалог

Диалог със структурата на водопада.

Този диалог използва структура на водопад. Нодалната структура изглежда подобно, но се зациклива на няколко места, например по следния начин:

диалог

Диалог с възлова структура.

Нека анализираме тези два диалога на части.

2. Програмирани фрази на плейъра. Имайте предвид, че играчът няма опции за отговор - за плавен диалог го караме да извиква персонажа по име (ако този разговор върви с дублаж, най-вероятно такава фраза ще се възпроизведе автоматично и няма да изскочи на екрана, тъй като единственият отговор).