Схема за непряка помощ

Нито федералното правителство на САЩ, нито правителствата на щата имат въведени политики за пряка подкрепа на индустрията за видеоигри. Всъщност реалността на данъчната подкрепа, от която се възползва тази индустрия, е преди всичко резултат от опортюнистични и ефективни лобистки стратегии за разширяване на съществуващите разпоредби (набор от данъчни кредити, удръжки, амортизации и други кредити), предназначени за други. сектора на видеоигрите.

помощ

По този начин индустрията успя да се класира за данъчните разпоредби от 1954 г. и да позволи директното и незабавно приспадане на лабораторните изследвания и свързаните с тях експериментални разходи. Тогава тя се възползва от възможността за приспадане на разходите за разработка на софтуер, въведени през 1969 г. Накрая, след въвеждането през 1981 г. на други данъчни облекчения, свързани с научните изследвания, тя също успя да ги получи. Например, водещата световна компания за видеоигри Electronic Arts успя да поиска десетки милиони данъчни кредити, свързани с изследвания, според скорошна статия (Kocieniewski, 2011) въз основа на данъчните декларации на компанията.

3Наскоро индустрията и преди всичко Electronic Arts, благодарение на уменията на своите адвокати, специализирани в данъчното право, разшири удръжките, предвидени за компании износители (първоначално музика и софтуер, но не и видео игри). По този начин през 2010 г. компанията щеше да се възползва от 9% намаление на производствените си разходи. Индустрията обмисля също да включи федерални данъчни разпоредби, специфични за американския аудиовизуален сектор (филми и телевизия).