Резервации и мисли ..., Project Genom Community
броня ...
Моята презентация; лека - мобилна високоскоростна единица, придържаща се към тактиката за удари/рани, тежка - единица, представляваща кула, средна - за нерешени. ... Бронята трябва да има параметри: пул от погълнати щети (устойчивост на куршуми), тегло (маса), влияние върху движението ((мобилност), влияние върху гъвкавостта (гъвкавост (проследяване - насочване)).
Сега имаме само устойчивост на куршуми ... според моите чувства.
Всичко това е без да се отчита енергийният щит.
Предложение - променете/добавете тези параметри и балансирайте, като вземете предвид горните роли.
развитието на бронята ...
Вместо сегашните три пера има трилъчева звезда. Рей - класът на бронята (за какво се изразходват жълтите числа (но те не означават ясно ниво на отворен възел, а кумулативен)), между тях има възли за „носене на практика“ (малки бели числа) . Класовете се вземат както сега, "практика" също е плюс чрез тях, можете да вземете класа на друга броня (ако възлите са свързани) и съответно да вземете "практиката" на друга броня. Възлите са приведени в съответствие с ролите на тези бронирани костюми (до тежко намаляване на наказанието за мобилност, с лек бонус за мобилност, например). Променете бонусите, където се дава броня/щит/живот за целия комплект, за бонус за всяка носена броня (оставете най-дебелата за костюма) плюс възли, които не са свързани с класа на бронята.
недоразумения ...
Разбирам фантастиката, но как бронята може да увеличи живота ...
Не е ли по-логично да въведете вместо живота структурата на самата броня, която носите? И в бронята "живеят" нанороботи, които я възстановяват от повреда (същата регенерация). С животи направете така, че след всичко да станат голи и ако вече са се отворили (което означава, че бронята е счупена на 100%), тогава никаква броня не ги засяга. Без тях е невъзможно, защото започваме играта в „пижама“. Броят на тези животи ще се увеличи само от нивото на героя плюс мутантни възли. Възстановяване само от медици (можете да добавите наказания за наранявания). Ясно е, че почти проследяваща хартия от върби, но това е най-логично.
В резултат получаваме (приблизително); лека броня - структура 100%/броня 50%/щит 150%, средна броня - структура 140%/броня 80%/щит 80%, тежка броня - структура 120%/броня 120%/щит 60%.
изпомпване ...
... същото "наказание" за смърт в afke, във връзка с всички изпомпвания в играта.
Всички се притесняват от наказателни преживявания, страхуват се да не загубят плячката, да стигнат до минусови нива, безвъзвратно да счупят бронята ...
Когато обикновен играч тича по света, той контролира всички параметри на очарованието, също в битка, но може да играе твърде много и все пак да умре ... обикновено умира при „разузнаване“. Тоест, проверка къде какво се крие и дали мога да убия тези тълпи ... те умират за качество много рядко, ако не и когато умрат. Заключение: за да не се разстроят силно нормалните играчи и да се накаже насилника afk swing (и то само за да има наказание за смърт). Необходимо е ... временен буфер, по време на който натрупаният опит се усвоява (имаме сесии не за 10 минути), правим таймер за обратно отброяване за (да речем) 10 минути и ако персонажът умре, целият опит, придобит при това времето изгаря. И починалият разузнавач няма да загуби нищо особено (защото нормалният наблюдател веднага ще умре, а нормалният ще се оттегли или ще се бие на ръба на фаула, но това вече е смислен избор, или вкусна плячка (по-бързо качество), или глоба за преувеличена надутост). От друга страна, хората отиват на pvp вече изпомпвани (в смисъл не на капачката, а подготвени, т.е. уменията са изпомпани отдавна), така че те ще загубят само това, което получават в процеса на тази конкретна битка . Pvp зоните са техен собствен свят и човек знае, когато отиде там какво го очаква (хвърчила, банди и т.н. и т.н.), няма какво да се обиди (ако в процеса на люлеене сте били изтекли от бездомник).