Тримата магьосници - първата част от магьосническата трилогия

част

В „Трите влъхви“ играчите отиват на лов за седем карти Таро от името на краля. Тъй като кралят отдавна притежаваше непълна игра с карти таро и не искаше нищо повече от това да използва този набор от карти, за да тълкува бъдещето си. В отчаянието си той призовава тримата най-могъщи магьосници в страната и им възлага да търсят изчезналите екземпляри.

Разбира се, тримата магьосници знаят къде точно да намерят съответните карти таро и веднага тръгват, придружени от чирака на своя магьосник. Разбира се, всеки от тримата магьосници иска да спечели за себе си княжеската награда на краля и така избухва вълшебен лов, пълен с дуели и изгнание. Кой от тримата магьосници е триумфирал в крайна сметка зависи от играчите, защото те ръководят съдбата на своя магьосник и неговия чирак, докато не бъде определен победител в състезанието за картите Таро.

Забележка: „Тримата магьосници“ е първата част от „Трилогията на Магьори“, публикувана между 1985 и 1987 г. от издателя на играта Noris. Успешната поредица от фокусници беше продължена със заглавията „Синият амулет“ и „Огненият саламандър“.

Купете играта онлайн

Аксесоари за игри от Трите магьосници

Дори и да не стигне до „Игра на годината 1985“, играта получи специалната награда за красивата игра на 1985 година. Абсолютно правилно, тъй като материалът е с високо качество, заровете са уникални и цялата игра, включително опаковката, е направена от едно парче. Всичко просто се побира.

  • план за игра
  • 3 ориентировъчни плана
  • 3 велики магьосници (червен, черен, естествен цвят)
  • 3 чираци-магьосници (червено, черно, естествен цвят)
  • 3 мощни камъка
  • 3 жезли (зарове)
  • 14 карти Таро

Подробни правила на играта за Тримата магьосници

Подготовка на играта

  1. Голямата дъска за игра е поставена в средата, лесно достъпна за всички.
  2. Една от седемте чифта карти Таро се поставя на съответното игрално поле на дъската.
  3. Всеки играч взема магьосник, чирак и мощен камък в желания цвят.
  4. Всички магьосници и чираци-магьосници са поставени в средата на игралното поле на „мястото на живота“.
  5. Всеки играч поставя своя план за ориентация пред себе си.
  6. Играчите хвърлят трите вълшебни пръчки. Играчът с най-голям номер е стартовият играч.

Игра - Кръг от решения

Началният играч започва, след което другите двама играчи следват по посока на часовниковата стрелка. По същество редът на играча е,

  1. с трите пръчки за зарове и
  2. преместете двете си фигури, магьосника и неговия чирак, на игралната дъска.

Магьосникът скача директно от място на място и може да се влачи само вертикално или хоризонтално. Диагонален ход не е разрешен. Магьосникът може да не влиза в пространствата за пътеки на дъската.

Неговият чирак от друга страна, той трябва усърдно да се движи от място на място през полетата на пътеката, така че винаги се нуждае от повече числа от своя господар, за да стигне до едно и също място. Като цяло магьосникът и неговият чирак могат да се срещнат само на деветте различни места на дъската.

Целта на това движение на магьосника и неговия чирак е да посети седем различни места и да събере всичките седем липсващи карти таро. За да стигнат до картите таро, играчите имат различни възможности:

  1. The Магьосникът и неговият чирак на едно място Обединяване: Ако даден играч успее да събере двете си фигури на едно и също място, той може да вземе една от двете карти Таро от мястото. Ако на мястото вече няма карта таро (в този случай другите двама магьосници са дошли преди него), активният играч може да премахне плочката таро, принадлежаща на местоположението от избрания от него противник, без да се бие.
  2. Двубой на фокусниците: Ако двама магьосници (без чираци) се срещнат на едно място, активният играч може да предизвика другия магьосник на дуел. Като награда победителят получава картата таро, принадлежаща на мястото. Губещият е прогонен в лабиринта. Дуел на магьосник също се търкаля с вълшебните пръчици (виж магьосник).

Пръчките - едно хвърляне, различни номера

Трите пръчки служат като зарове и се използват еднакво за хвърляне на очи, магическо хвърляне и магическо хвърляне.

Трите вълшебни пръчки имат централна функция в играта, тъй като се използват за хвърляне на очи, магия и магия.

За да хвърлите пръчките, ги вземате в полузатворения си юмрук и ги оставяте да падат от височина около 20 сантиметра. И трите пръчки обикновено остават от едната страна (ако пръчките са една върху друга, хвърлянето се повтаря).

Всяка страна на магическа пръчка съдържа прорези (= брой точки) и символи (= сила, магия, съдба). На валидна ролка всяка пръчка показва число и два символа.

Хвърлянето на очите - движете пионките на терена

Ако хвърлите трите пръчки, всяка пръчка показва нула, една или дори две прорези. Като цяло е възможно превъртане между нула и шест точки.

  • The Общ брой прорези от трите жезли показва броя на полетата, които Чиракът на магьосника се движи може би. Чиракът трябва да премести съответния брой интервали и не може да върви напред-назад в рамките на един завой.
  • Броят на Нарези върху вълшебния камък в цвета на активния плейър (този, който е хвърлил заровете) показва броя на местата, които Маговете продължават напред може. Това действие не е задължително, няма нужда да премествате съветника. Ако обаче решите да продължите напред, тогава всички числа трябва да бъдат изразходвани. Например, ако хвърлите двойка, магьосникът също трябва да премести две места.
  • Двойни хвърляния: Ако играч хвърли „1“ или „2“ и с трите стика, той може да направи хода си и след това веднага да хвърли заровете отново. Ако, от друга страна, хвърли „0“ и с трите пръчки, двете му фигури трябва незабавно да влязат в лабиринта.

Хвърлянето на магьосника - двубоят на магьосника за липсващи карти таро

Ако двама магьосници се срещнат на едно място, активният играч може да предизвика противниковия магьосник на дуел.

Ако претендентът спечели, той получава картата таро на победения магьосник, принадлежащ на мястото.

Ако оспорваният спечели, той е защитил собствеността си и не губи никакви карти таро.

Във всеки случай губещият от дуела ще бъде прогонен директно в лабиринта. Оттам той първо трябва да се върне в играта през стартовото място.

И така работи дуелът на фокусника: Целта на дуела е да се постигне възможно най-голям брой точки с няколко хвърляния. Предизвикателният маг започва. На разположение има общо до три котила. След всяко хвърляне той може да реши дали да остави една, две или дори трите пръчки. Така че е позволено да оставяте пръчки с големи числа и да продължите да се търкаляте само с останалите пръчки. Приключи обаче най-късно след три хвърляния.

Оспореният винаги има на разположение точно толкова хвърляния, колкото е използвал претендентът. С тези хвърляния той трябва да се опита да постигне по-голям брой или да постигне същия брой при по-малко хвърляния.

Пример: Предизвикателят хвърля 2, 0 и още 0 в първия кръг. Той напуска 2 и отново хвърля двете останали пръчки. Този път той получава още 2 и 1. Предизвикателят избира да не се търкаля повече. Така той показва 5 очи с 2 хвърляния.

В този случай оспорваният трябва да постигне 5 точки с първото хвърляне или да увеличи до 6 точки във второто хвърляне, за да спечели дуела.

В случай на равенство дуелът се повтаря незабавно, но този път оспореният магьосник може да започне и да посочи броя на очите и хвърлянията.

Вълшебното хвърляне - практиката прави перфектни

Символите на пръчките се използват за първи път при магическото хвърляне: сила, съдба и магия.
Ако чиракът на магьосник кацне на място с пътека с магически символ в играта, той може да се осмели да направи магическо хвърляне. От него не се изисква, но като чирак естествено обичате да експериментирате с благоприятни заклинания.

Ако чирак се осмели да хвърли вълшебно хвърляне, той взема и трите пръчки в ръката си и хвърля заровете, както при другите две хвърляния. След хвърлянето на трите пръчки винаги се виждат шест страни със символи.

Преобладава магията: Тази магия дава на чирака моменталната и уникална сила да иска да отиде навсякъде.

Силата надвишава: Това заклинание постоянно увеличава обхвата на чирака. Вече може да се движи два пъти, доколкото позволява броят на пръчките. Той обаче може да се откаже от това по всяко време и просто да премине към простия номер. За да отбележи силата на чирака, той получава мощен камък, който се поставя под фигурата. Чиракът може да загуби допълнителната си сила отново, например ако бъде изгонен в лабиринта от противник.

Съдбата надделява: в този случай чиракът на магьосника трябва незабавно да отиде в лабиринта и също така губи силния си камък, ако го е имал.

Край на играта и победител - успешният магьосник се завръща у дома

Когато един от тримата магьосници получи всичките седем карти таро, играта приключва незабавно.

Заключение за настолната игра Тримата магьосници

Настолната игра беше отличена със специална награда за най-красивата игра на годината през 1985 година. Няма абсолютно никакво възражение срещу това решение.

Фигурите на играта веднага се забелязват поради изключителния им размер и форма, дъската за игра е в състояние да отвлече играчите в царство, далеч от ежедневието и такива зарове, което означава магическите пръчки, не се виждат във всяка втора настолна игра.

Темата за тримата магьосници също беше перфектно интегрирана в играта благодарение на вълшебните пръчки. В това отношение играта може лесно да бъде в крак с най-новите версии, въпреки гордата си възраст.

По отношение на самата игра и атмосферата на играта, трябва да се каже, че може да бъде много забавно в добър кръг и че състезанието за картите Таро може да завърши в едната или другата дискусия.

Не искаме да критикуваме твърде много, че можете да играете „Трите магьосници“ само с трима играчи. Трябва обаче поне да се отбележи, че играта също може да отнеме много време, ако никой играч не успее да грабне последната карта таро. Тогава се появява неочаквано усещане за „промяна на фиданките“, когато отново и отново бъдете прогонени от карта таро, малко преди целта си. Това може да намали забавлението от това, което всъщност е много добра игра към края, но за щастие не се появява във всяка игра.