Създаване на собствена кола за ARMA 3 (част 1)

Урок от няколко части за това как да създадете свой собствен автомобил за ARMA 3 в Object Builder. Тази статия е написана от проект, посветен на модифицирането в ARMA 3 - armatools.info

Така че, да речем, че засега имате статичен модел автомобил. Избрах Скорпион от играта FlatOut, която изтеглих в интернет

собствена

Ако се фокусирате върху качеството, тогава съветвам първо, докато няма текстури, проверете дали вашият модел е изгладен правилно. Заоблените места трябва да имат гладки ръбове, правите места да имат остри ръбове. .3DS формат прекъсва сглаждането на модела, така че препоръчвам за сложни обекти да импортирате в кислород във формата .FBX. Но понякога все още има косяци, които е по-добре да се фиксират с дръжки, например тук:

собствена

Вижда се, че на мястото на числото трябва да има депресия, но е забележимо и се открояват само тъмни триъгълници. Трябва да поправим това. Разпределете самото място за номера и премахнете изглаждането (U):

създаване

Вече изглежда по-добре. И така нататък ... Разбира се, това изобщо не е необходимо, но полигоните ще се открояват в светлите области на модела, което показва некачествена работа.

Понякога се случва така:

създаване

Това се случва при опит за изравняване на „двустранни“ полигони. При моя модел очилата имат полигони както извън колата, така и отвътре с общи точки, но при нулев LOD, където интериорът не се вижда, тези полигони изобщо не са необходими. Затова ги избрах и ги изтрих, след което анти-псевдонимите бяха приложени нормално:

създаване

Като начало ще направим само играем модел, без повреди и други красоти, ще го проверим в играта, а след това ще добавим всичко останало.

Нека започнем с подчертаване на избора в нулевия LOD, който е необходим за окачването и управлението:

Изберете волана и го кръстете задвижващо колело

Колела. Ще опиша Важните селекции:

wheel_hide- посочете самото колело. Ако виждате спирачни дискове във вашия модел, можете да ги включите в този избор, така че дисковете да се въртят с колелото.

управление на колелото- части от окачването, които не се въртят с колелата, но са засегнати от окачването и волана. Тези. ако вашият модел има спирачен апарат или главина на колелото, можете да ги включите в този избор, така че тези части да реагират на волана.

демпфер на колелото- този избор се влияе само от хода на окачването. Те могат да бъдат направени, например, задни амортисьори \ пружини.

ВАЖНО! Колелата са изброени отляво отпред назад отляво, след това отдясно отпред надясно отзад, т.е.:

колело_1_1_ ... - предно ляво, колело_1_2_ ... - задно ляво

колело_2_1_ ... - отпред вдясно, колело_2_2_ ... ... отзад вдясно.

На моя модел няма видими части от окачването, така че се справих само със селекции ... _hide

arma

Всичко е с основните селекции в нулевия LOD, ще се върнем към тях, когато добавим щети по колата, светлини, цветове и т.н.

В допълнение към основния LOD, ние се нуждаем от LOD, който се включва, когато играчът седне в колата в изглед от първо лице.

Ние създаваме LOD Вижте Карго и копирайте там онези части от колата, които водачът/пътникът ще види от местата си. Не трябва да копирате цялата кола като цяло, защото, например, долната част на колата, колелата или покрива, играчът все още няма да види и няма нужда да зареждате играта отново.

Засега се нуждаем само от волан от селекции:

собствена

Сега трябва да „сложим“ водача и пътниците на техните места. За целта ни е необходим разопакован PBO по пътя P: \ A3 \ data_f \ прокси

Ние създаваме прокси драйвер, избирайки този, подходящ за вашата кола (driver_low01- ниска позиция на седене - подходяща за спортни автомобили, драйвер_мид01-среден - за обикновени автомобили,driver_high01- висока позиция за сядане.) А пътникът - пътник_лоу01, и т.н.