Студентско центрирано обучение по информатика crescendo

Наскоро разговарях с преподаватели за това, което създава дървоцентричността, коннективизмът. Ние се основаваме на волята или любопитството? Трябва ли да изграждаме знания или мотивация? По-долу говорим с Ищван Палоч, псевдоним pp, за това как педагогиката, ориентирана към студентите, може да бъде приложена на практика.

обучение

KZS: Леле, загубих преждата за момент. Доколкото знам, в момента вече не преподавате в училище/университет, но се занимавате специално с образование за възрастни. Как LOGO се появи в картината? Защо трябва да преподавате LOGO?

KZS: Така че целта ви беше да намерите начин мъглявините да направят игра за себе си. Защо не напр. избрахте ОСНОВНИЯ език?

: Не говорим за език, а за среда за развитие! Писали ли сте някога програма на QBasic?;) Когато започнах компютърни науки, също трябваше да се радвам, когато ми измига лице, нарисувано от знаци. Спомням си едно от ранните си разработки. Имаше една линия (десет пиксела), имаше една точка за вратаря и друга за топката. Топката отиде към целта и можете да отидете надясно и наляво един по един или да "хвърлите", след това вратарят скочи с пет пиксела. След като сте започнали в една посока, не можете да се върнете назад, нито да се движите след сеитбата. Програмата не изглежда сложна и може би нейната графика също не може да се нарече красива, но имах много успех с нея в това жури, което яде палачинки. Всички се насладиха на турнира с помощта на програмата. Днес програма, благословена с такава „графика“, може да не се хареса на децата, нито е сигурно, че всеки има такъв късмет, че и двамата родители са математици и усвояват геометрията и с кърмата. вземете основите на векторни и матрични операции от баща си със закуската си от мазен хляб .

KZS: Дори да може да се нарече късметлия.;-)

: Ами да. Въпросът беше, че се нуждаете от инструмент, който лесно може да прави всякакви вълнуващи неща. В околната среда LOGO има костенурка, която може да се контролира. Не е нужно да правите сложни математически изчисления, за да напишете проста програма за автомобил. Нуждаем се от скоростна променлива, с която да се движим напред във всеки момент от времето. При натискане на десния бутон завъртаме костенурката надясно, при натискане на левия бутон завиваме наляво, при натискане на бутона за ускорение увеличаваме скоростта, ако натискаме бутона за забавяне, я намаляваме. След това написах тази кратка програма на дъската и приключението можеше да започне. След няколко минути игра въпросите дойдоха. Как да направя това, как да го направя. След това след известно време въпросите започнаха да отслабват и децата започнаха да изследват. И аз получавах все повече идеи и те си помагаха все повече и повече. Въпросът е, че не само те научиха за програмирането, но и аз.;)

Методологията LOGO

KZS: Каква е методологическата основа на LOGO? Кой го е измислил и с каква цел?

: Яни веднъж попита дали идвам на информационната конференция. Тъй като Той е от Солнок, бях много щастлив да кажа „да“, за да мога да го срещна на живо. На конференцията срещнах приятеля си Ференц Бедо, който ме зашемети със страхотна лекция за историята на образованието. Тогава се запознах с методологическия опит и историята на формирането на LOGO. Не бих се заел с тази благородна задача, но накратко, въпросът е:

Методологичната основа на LOGO е това ние не учим ученика, но го оставяме да се учи. Разбира се, за да може ученикът да научи какво искаме в специална среда, т.нар. трябва да му осигурим микросвят. В такава среда ученикът ненатрапчиво придобива учебната програма, която сме определили. LOGO е отличен микросвят за обучение на програмиране, поради което си струва да се използва.

Самият LOGO и графиките на костенурките в MIT са измислени от Seymour Paper. Фактът, че изборът на език на логото беше напълно без значение. Без значение какъв синтаксис използваме, въпросът е в микросвета, изграден около него . Ето защо разработеното от тях лого, наречено MicroWorlds. Тук си струва да споменем разработка, напълно независима от логото, тази LEGO Mindstorms, която е истински комплект за изграждане на роботи. Не е възможно да го програмирате на който и да е език, но с графични елементи. Той получи името си от първата книга/метод на Паперт, публикувана на унгарски под заглавието „Пробуждане“.