Случаи-пиксели - Творчески режим, белязан от диалог между медиите - Университетска преса

Кутии за пиксели

Част 1. Комиксът, индустрия в мултимедийната треска (1984-2001)

диалог

Пълен текст

1 Примерите на Sokal, Peeters, Schuiten, както и тези на Édouard Lussan и братята Jouvray, свидетелстват за професионалните последици от пристигането на дигиталното творение, преживяно от някои като възможност за еволюция на професията. Ако около 2000 г. тези гласове, които се изказват в защита на мултимедийно визуално творение, са малко на брой, те въпреки това водят до нови форми на графично създаване. Можем ли да различим теоретична и естетическа съгласуваност в тези първи творения? ?

2 Досега само накратко споменах работата на Беноа Питърс и Франсоа Шуйтен „Приключението на образите“ (1996). Сега е необходимо да спрем там още малко; наистина, тази книга представлява както важна стъпка, така и пропусната възможност за дигитални комикси. Помага да се разбере теоретичната логика на първите цифрови комикси.

  • 1 Съответно: Le Monde d´Hergé, Casterman, 1983; Дело, чиния, история, Casterman, 1991 (преиздадено (.)

3 През 1996 г. Беноа Питърс, сценарист на Les Cités неясно, а също и многостранен писател и есеист, вече до голяма степен е разработил своята теоретична работа по комиксите, която започва през 1983 г. с Le Monde d'Hergé и продължава през 1991 г. с Case, plate, история, в която той полага основите на своята теория на комикса, след това Töpffer, изобретяването на комикси с Тиери Грьонстийн, което му позволява да се справи с историческия въпрос1. През 90-те години теорията за медиите претърпя решаващо обновление, една от целите на което, в допълнение към изграждането на ефективни аналитични инструменти, беше да разшири дефиницията на медиите, като се върне назад във времето от генеалогията си до 19 век. Peeters е един от организаторите на тази теория. С изображения на L’aventure des, придружен от карикатуриста Франсоа Шуйтен, той изследва другия край на историческия спектър, опитвайки се да разбере какво място комиксите заемат в медийния концерт на ХХ век. За да отговорят на това, двамата автори се опират на собствените си творби по света на неясните градове, учебник за ранна трансмедиалност в комиксите.

4 Три характеристики на тяхното отражение са от съществено значение за разглеждане на контекста на създаването на първите дигитални комикси: понятието "медиен диалог", афинитетът между комиксите и мултимедията и размисълът върху "новите изображения".

  • 2 Benoît Peeters и François Schuiten, L’aventure des images…, op. цит., стр. 11.
  • 3 Пак там, P. 146.
  • 4 В това отношение техният дискурс се различава изключително много от този, проведен по същото време от американеца Скот Мак (.)
  • 5 Benoît Peeters и François Schuiten, L’aventure des images…, op. цит., стр. 169.

7 Защото, повече от анализ на мястото на комикса в лицето на други медии, есето на двамата белгийски автори има за цел да бъде субективно отражение върху „новите образи“, което започва с комиксите за изследване на други посоки. Как появата на изображения, създадени от механични посредници, представлява съществена промяна? Разпространението на нови медии има ли последиците от промяната на нашата визуална култура? Предлагайки да направят крачка назад и по-специално, като се върнат към изобретението на фотографията или киното, двамата автори напомнят на читателя, че мултимедийният ефервесценция на нови изображения всъщност е продължително явление поне от деветнадесети век; Явление, към което комиксите винаги са се проявявали като особено чувствителни чрез диалог с появата на всяка нова среда. Предизвикателството за техните автори е да продължат дългия мултимедиен диалог, в който комиксите са участвали почти от създаването му.

8 Peeters and Schuiten в „Приключението на образите“ предизвикват потенциали и ги предизвикват със силни аргументи, които правят връзката както с нова мисъл за изображението, така и с нова теория на комиксите. Настояването върху идеята за „диалог“ предполага творческа практика за съвместно конструиране на една среда с друга, където комиксите се научават да интегрират елементи, които са им чужди. Това е посоката, която ще поемат създателите на тези ранни години.

9 В тази еволюция на визуалната култура новите дигитални медии предизвикват значително сътресение в природата на изображенията. „Новите изображения“ от дигиталната епоха имат характеристики, които ги отличават от отпечатаното, нарисуваното или заснетото изображение. Визуално погледнато, CGI се превръща в стандарт, независимо дали в индустрията за видеоигри или във филмовата индустрия, а триизмерното представяне става все по-често. По същия начин софтуерът за компютърна графика (по-специално Adobe Photoshop през 1991 г. и Macromedia Flash през 1996 г.) представлява през тези години нови инструменти за създаване на графики, чрез които линията престава да бъде първичен елемент на рисуването, за да отстъпи място на пиксела. И накрая, обществеността се запознава с новите приложения на изображенията, например във видеоигрите, където „читателят“ се превръща в „актьор“ в изображенията. Въпреки това, изхождайки от вече съществуващи образи, новите медии променят визуалната култура.

Фиг. 3 и 4. Les Passagers du vent: от албум (1985) до видео игра (1986).

  • 6 За Филип Шантепи и Ален Льо Дибердер тази видео игра е по-скоро адаптация на рисунката (.)

11 Визуално начинът на разказ на тези видеоигри чрез последователни и понякога насложени последователности е заемка от разделението на кутии, транспонирано тук за четене на екран. Това обаче не е общо: видеоиграта Tintin в Тибет, която Infogrames публикува през 1994 г., до голяма степен губи това напомняне за оригиналния носител6 в полза на принципа на хоризонталното превъртане, идващ от естетиката на платформените игри. Но в известен смисъл тези произведения са най-ранните форми на „дигитален комикс“.