Сериозни игри Компютърни игри за насърчаване на психологическите умения при децата

„Сериозни игри: Компютърни игри за насърчаване на психологическите компетентности при децата“
Гост коментар
Виена (коментар на гости) - Общоизвестно е, че се учим чрез игра - не само в детството, но и за цял живот. Не можем да не научим, когато играем, но наученото зависи от играта. Например децата с бебешка кукла могат да се научат да се грижат за другите, докато бляскавата кукла Барби може да внуши на момичетата, че е важно да бъдат красиви и слаби. Знаейки за този учебен ефект, се развива традиция на образователни игри, които просто помагат да се придобият знания или в които децата могат например да практикуват, използвайки сетивата си или да мислят стратегически. Терминът „сериозни игри“ е въведен за такива игри още през 70-те години на миналия век - много преди компютърните игри да станат популярни.
Откакто триумфираха напред през дневните и игралните зали на западния свят, компютърните игри предизвикаха много критики: например, прославянето на насилието или социалното обедняване чрез часове на изолирани игри пред екрана. Това негативно възприятие на цифровите игри обаче се променя все повече през последните години. Вярно е и за компютърните игри, които винаги научавате, докато играете. Те помагат да се обучат различни психологически умения, да се променят нагласите и поведението и по този начин могат да се използват като терапевтични интервенции за хора със специфични психологически и здравни предизвикателства. Поради това днес терминът „сериозни игри“ се използва главно за компютърни игри, които са обмислили внимателно образователните цели и не се играят предимно за забавление.
„Сериозни игри“ помагат за укрепване на здравето. Ето защо човек говори в този контекст на „Игри за здраве“ или „Здравни eGames“. Има стотици игри и броят им нараства, които се отнасят до голямо разнообразие от здравословни проблеми, като диабет, болест на Алцхаймер, астма, рак, СПИН, затлъстяване или болка. Други „Здравни игри“ популяризират здравословен начин на живот, фитнес и упражнения, загуба на тегло, промяна в диетата или релаксация. „Сериозните игри“ са особено подходящи за обучение на психологически умения. Игрите имат особено предимство тук, че задържат вниманието на децата по-добре и по-дълго и ги мотивират да упражняват повече от обичайните терапии или курсове. Примери за това са „Детектив за емоции“, който помага на децата да разпознават по-добре емоциите, или „Mindspace“, игра за скок и бягане и приключенска игра, която да насърчи самочувствието при справяне с различни страхове.
Поради потенциала на подобни игри да насърчават устойчивостта и благосъстоянието на потребителите, те също са наричани „положителни технологии“. По-специално този термин се отнася до игри, които в смисъла на положителни психологически теории насърчават личните сили, ангажираност и положителни емоции и по този начин противодействат на стреса, тревожността и депресивните симптоми. Пример за игра с тази цел е „Пътешествие в дивото божество“, която насочва потребителите, свързани чрез биологична обратна връзка, да практикуват техники за дишане и медитация. По-малко технически сложни са "игрите със собствена стойност", при които потребителите, например, трябва да идентифицират усмихнати лица възможно най-бързо и да ги свързват със собствените си имена.
Компютърните игри също са идеални за стимулиране на преживяванията. Те предлагат радост и приятни награди в играта, когато изпълняват предизвикателни действия, които изискват правила за обучение и умения, поставяне на цели и даване на обратна връзка. По този начин се стимулират любопитството и духът на откриване и контрол се активира едновременно. Пример за такава игра е „Superbetter“, която помага на хората да укрепят своята устойчивост и да постигнат целите си в живота. Потребителите се насърчават да изпълняват нови малки задачи, които се фокусират върху фактори за устойчивост като собствените си сили, положителни емоции и добри взаимоотношения.
И накрая, „сериозните игри“ могат да подобрят социалните мрежи и интеграцията. Това се прави чрез създаване на обща идентичност в групата играчи с общи цели и емоции, колективни намерения и поведения. Този ефект е известен и от комерсиалните игри. Например, научно проучване показа, че взаимодействията по време на играта между младите хора в онлайн играта „World of Warcraft“ водят до развитието на обща идентичност и опит на социални връзки, които не само отразяват процесите в играта, но и извън играта - Връзки форми.
Как компютърните игри могат да подкрепят децата в трудния период на смяна на училището от основно в средно училище?
Услуга: За повече информация относно проекта „D.O.T. - The Open Door“ се свържете с ръководителя на проекта на [email protected]
На човек

Бийт Кабинет, старши консултант в катедрата по психиатрия в университетската болница в Тулн