Ролята на медиите в детското развитие

За ролята и значението на медиите в ежедневието на децата

медиите

Голямо разнообразие от медии са част от ежедневния свят на децата по много начини и играят важна роля в специфичните за възрастта задачи за развитие. По-специално две медии - а именно телевизията и компютърните игри - играят видна роля, която тази статия разглежда по-подробно.

От Соня Гангуин

През пролетта имаше голяма купчина пред входа на двора, която майка ми наряза на снопове с хака. Играхме на деца там, пълзехме по купчината и беше пълно с деца.

Този кратък автобиографичен откъс от „Herbstmilch - Спомени за съпруга на фермер“ от Анна Вимшнайдер (1985, стр. 5) дава представа за това какво може да бъде детството преди 80 години в Германия. С романтичните асоциации, които този начален цитат събужда обаче, не трябва да се забравят тежките условия на живот от онова време. През 1927 г. дъщерята на осемгодишния баварски фермер поема задълженията на фермера във фермата на баща си.

Поради изобилието и разнообразието на медиите, които играят роля в израстването на децата, детството вече може да се разбира и като медийно детство. Други автори говорят за медийни светове, в които децата растат днес (Baacke/Sander/Vollbrecht 1991). Ежедневната комуникация и ежедневието са толкова проникнати от медиите, че те наистина допринасят за изграждането на социалния свят. Тази статия разглежда използването на медиите на деца от начална училищна възраст и в същото време очертава значението на медийното съдържание за развитието на децата. В допълнение към телевизията - водеща днешна среда в детството - компютърните игри играят важна роля.

Използване на медиите от деца

Водеща средностатистическа телевизия

Детската телевизия все още може да се разглежда като водеща медия от различни ъгли; това се показва и от текущите данни за употребата. Детската телевизия може да се разбира от гледна точка на носителя; съответно това биха били програмите, замислени и излъчвани като детски програми. Детската телевизия от гледна точка на родителите и възпитателите, от друга страна, означава програми, подходящи за деца. Децата обаче гледат и програми, които не са предназначени за тях (така наречената „тайна“ детска програма). Съответно, от гледна точка на децата, детската телевизия означава това, което те обичат да виждат много - независимо дали това също отговаря на перспективата за възрастни на детската телевизия. Или както казва Герт Каспар Мюнтериферинг, разработчикът на детската програма „Die Sendung mit der Maus“: „Детската телевизия е, когато децата гледат телевизия“ (цитирано от: Gottberg 1997, стр. 9).

Избор и приемане на телевизионно съдържание

Ако погледнете телевизионната програма, която в никакъв случай не е предпочитана от децата на случаен принцип, тогава преди всичко забавлението - в смисъл на хумор и напрежение - е на първо място. Хуморът по телевизията изглежда е един от най-важните критерии за подбор на телевизионно съдържание от деца от двата пола. Хуморът включва функцията на нарушаване на норми и табута, което релативизира фиксираните отношения на власт и безсилие - които са сред темите, насочващи действията на децата. В допълнение към своята развлекателна стойност, хуморът е най-важният елемент за намаляване на напрежението, защото всеки „страх има противник, а именно хумор“ (Titze 1995, стр. 24). Телевизията не е просто пасивен прием. По-скоро децата учат норми, ценности и модели за подражание от броя на телевизиите.

Понастоящем Майли Сайръс (псевдоним „Хана Монтана“), Лена Майер-Ландрут и футболните звезди Лукас Пудолски, Бастиан Швайнщайгер и Майкъл Балак са по-голямата част от имената (вж. MPFS 2011, стр. 18). Децата често разглеждат „само определени характеристики и свойства на героите, които са важни за тях“ (Bischoff/Anton 1997, стр. 42). От многото различни предложения за герои по телевизията децата избират онези характеристики на героите, които са от значение в тяхната настояща житейска ситуация.

Такива фигури за идентификация на медиите дават възможност на децата и младежите да се ориентират по ролеви модели или да се отделят от тях. По този начин процесите на социализация протичат в медийното приемане и чрез идентификация с героите. Борбата между „доброто“ и „лошото“ за децата винаги е била централен детски модел на мислене. Защото в детството хората действат според ясни морални категории; по-сложни гледни точки и диференцирани морални съждения се развиват по-късно. Тогава, както и сега, в приказките и митовете героите - „добрите момчета“ и „лошите момчета“ - стават истински и живи за децата. Това обяснява и настоящото „възраждане“ на епичните епоси на медиите като филмите „Междузвездни войни“ от 70-те и 80-те години, които са изключително популярни сред съвременните деца (вж. Стр. 26 - 28) и оживен бизнес за размяна на карти в училищни дворове са причинили.

Ролята на телевизията в ежедневието

Ежедневният характер на телевизията и вграждането на нейната рецепция в структурите на ежедневното действие илюстрират значението на медията и нейното съдържание като тематичен и комуникативен ресурс в живота на децата. Това може да се види в гореспоменатата размяна на карти за търговия или в дискусията за телевизионната програма, която се проведе вчера. Дискусиите за медийни събития също трябва да бъдат включени в детските медийни отношения и да представляват съществена част от ежедневното забавление за тях. Основният момент тук е, че дискусиите в медиите с приятели са тематично свързани с ежедневните телевизионни текстове (вж. Mikos 1994, стр. 115). Идентичността на участващите лица се договаря или потвърждава за деца въз основа на интерсубективно споделени норми, ценности и модели за подражание чрез интерпретационни и възстановяващи разговори за медиен опит.

Използване на компютърни игри

Погледът върху медийното използване на децата за различни възрастови групи разкрива „ясно развитие далеч от телевизията и към компютъра“ (MPFS 2011, стр. 15). Децата използват компютъра като „всестранна среда“: За тях той също е игра, работа и обучение (вижте данните в карето на стр. 7). Като цяло обаче използването на компютърни игри е най-популярното занимание за свободното време за деца от двата пола.

Предпочитани компютърни игри

Що се отнася до компютърните игри, децата имат ясни фаворити:

Първото място - което се дължи главно на момчетата - е футболната игра „FIFA“, която може да се играе сама или с приятели. Почти всеки пети играч от мъжки пол го брои сред любимите си игри. Играта е лицензирана от световната футболна асоциация FIFA и може да се играе на различни платформи: на компютър, конзоли, джобни устройства или модерни мобилни телефони. Спортната симулация се стреми да покаже футболния спорт възможно най-реалистично (също графично), аналогично на реалния свят на футбола. Играчът намира много добре познати клубове и лиги с актуални данни за играчите. Той трябва да се придържа към спортните правила и да води честно своите герои през играта.

Момичетата предпочитат компютърната игра "The SIMS", една от най-продаваните компютърни игри в света. Тук става дума главно за изграждане на къщи, за създаване на приятелства и за печелене на пари. Социалните взаимоотношения и ежедневието на човешкия живот се симулират по игрив начин. Играта се предлага в различни версии с класически симулационни задачи. Игралната среда е цветна и приятелска, а харесваните герои предлагат положителни възможности за идентификация.

И двата примера ясно показват, че децата предпочитат игри, чието съдържание има тематични препратки към тяхната среда и отразява потребностите и интересите на децата (вж. Концепцията за структурно свързване). Примерът с компютърната игра „FIFA“ показва ясна връзка между любимите ролеви модели, идоли и герои от телевизията и подбора на игри. Подобно на използването на телевизия от деца, ролите се изпробват и медийните дискусии с приятели се инициират чрез игри. Освен това играта с другите става все по-популярна. Следователно играта заедно с деца също е подходяща отправна точка за диалог, свързан с медиите, в който родителите или настойниците могат да изпълняват задачата си да предоставят информация и в същото време да вземат сериозно нуждите на децата.

Компютърни игри в дискусия

Въпреки че компютърните игри сега са неразделна част от ежедневието на децата и в този контекст може да се говори за дигитална култура на играта (вж. Ganguin/Hoffmann 2010), едностранчивият възглед често доминира в дискусията за компютърните игри. Често преобладава негативното възприятие, фокусирайки се върху особено насилствени игри, както и върху опасности като пристрастяващо поведение и пренебрегване. Тази едностранна перспектива обаче се промени донякъде през последните години. а. от 2008 г. чрез Германската награда за компютърни игри. Понастоящем наградата се присъжда в седем категории, напр. Б. „Най-добра немска игра“, „Най-добра детска игра“, „Най-добра младежка игра“ или „Най-добра сериозна игра“ - последните игри не само имат за цел да забавляват, но и да образоват (вж. Lampert/Schwinge/Tolks 2009, стр. 1).

Учене чрез компютърни игри?

За разлика от „нормалните“ компютърни игри, така наречените „сериозни игри“ имат образователно намерение. Това са игри, които са свързани със света на детето, насърчават критичното размишление, предават ценности и знания, стимулират и подпомагат учебните процеси или насърчават определени умения. Размерите на компетентност на компютърните игри могат - ако някой следва Gebel, Gurt и Wagner (вж. Gebel/Gurt/Wagner 2004) - да бъдат разделени на пет области: когнитивни умения, социални умения, лични или свързани с личността умения, медийни умения и сензомоторни умения.

В този смисъл компютърните игри могат да насърчат уменията на децата и по този начин да допринесат значително за процеса на социализация. Като цяло интересът към сериозните игри рязко нарасна през последните години. Това се отразява в броя на продуктите, предлагани на пазара, както и в нарастващия интерес на науката с нарастващ брой изследователски проекти. В допълнение към току-що показания потенциал на компютърните игри, от научна гледна точка той също трябва да бъде критично разгледан къде са границите на този подход. а. въпросът дали резултатът от обучението в играта оправдава изразходването на време и усилия за игра (van Eck 2006). В допълнение, потенциалът трябва винаги да бъде критично изследван на следния фон (вж. Meier/Seufert 2003):

• Целева група: Кого искам да достигна с игрите?
• Мотиви за обучение на целевата група: Какво биха искали да научат? Може ли играта да предложи това?
• Интегрирани ли са учебните елементи в играта по такъв начин, че да се научи нещо по време на игра? Или в играта има твърде много учебно съдържание, така че вече не е забавно?

По отношение на целевата група, z. Б. проучване, според което 42,5% от анкетираните ученици са против против така наречените сериозни игри и не учат по този начин
искам. Така те не са отворени за интегриране на игрите в контекста на обучението (вж. Ganguin 2010). Това става ясно, че концепцията за сериозни игри не е подходяща за всички и че са необходими допълнителни изследвания, за да се определи дали това, което трябва да се научи, всъщност се научава по този начин. Оставете си
Прехвърляне на наученото в играта в реалност или научаване на z. Б. просто правилата на играта? Информация по темата „учене и дигитални медии“ и сериозни игри може да се намери напр. Б. в компютър + преподаване 84 (Fromme/Unger/Biermann 2011).

Продължи

Погледът към медийната активност на децата днес даде ясно да се разбере: медиите имат фиксирано място в ежедневието на децата и е трудно да си представим живота без тях. Те влияят върху израстването, водят до нови ориентации и променено детство. Това разбира се се отнася и за мобилни устройства като мобилни игрови конзоли и (мобилен) интернет, въпреки че децата са по-малко „в движение“ в сравнение с младите хора и използват предимно търсачки, специални детски сайтове, видео платформи и социални мрежи. Интернет обединява различни, по-рано отделни форми на използване на медии като изследвания, онлайн телевизия или онлайн радио.

Въпреки Интернет и други цифрови медии, телевизията все още е във фокуса на ежедневния медиен живот при децата, както по отношение на времето, в което се използва, така и по значението на медията. Като културен форум телевизията предоставя разнообразен материал за разработване, локализиране и консолидиране на собствената идентичност в рамките на социалните взаимоотношения. Същото се отнася и за компютърните игри, които са станали незаменима част от ежедневието на децата. Влиянието на медиите върху днешното детско мислене и чувство не може да се разглежда ясно като положително или отрицателно. По-скоро те са толкова „екзистенциални“, колкото условията на израстване на Анна Вимшнайдер, цитирани в началото, във време, когато детството се формира по-малко от медиите, а повече от работата и борбата за оцеляване.

„Успешното израстване“ днес - може да се използва и класическият педагогически термин на обучение - зависи от степента, до която децата са подготвени за живота в медийния свят и каква подкрепа получават от родители, учители и техни приятели.

Данни и числа: Медиите в ежедневието на децата

Медийно оборудване

Междувременно не само телевизорите и мобилните телефони постигнаха пълно медийно отразяване на стаята за отглеждане на детето, компютрите или лаптопите вече са достъпни и в 91% (интернет 89%) от германските домакинства, в които живеят деца (вж. MPFS 2011, стр. 7 ). Освен това 64% от 6- до 13-годишните имат собствен CD плейър, повече от половината (57%) имат игрова конзола (стационарна или преносима), а 45% имат собствен телевизор в детската стая (вж. MPFS 2011, стр. 7).

Използване на медии

95% от децата гледат телевизия поне веднъж седмично, три четвърти (76%) почти всеки ден (вж. MPFS 2011, стр. 15). 16% от 6- до 13-годишните играят компютърни, конзолни или онлайн игри всеки ден и 46% поне веднъж седмично (вж. MPFS 2011, стр. 44). Половината от юношите (49%) използват компютъра като инструмент за домашна или училищна работа, 42% учат на компютър (вж. MPFS 2011, стр. 27). Съществуват обаче ясни специфични за пола разлики в използването на компютъра: момчетата играят значително повече от момичетата - 71% от момчетата, но само 54% ​​от момичетата играят само компютърни игри поне веднъж седмично. Момичетата, от друга страна, са склонни да използват компютъра като работен инструмент (за домашна работа и за писане на текстове).

анотация

(1) Основно произведенията на Baacke/Sander/Vollbrecht, Bachmair, Bonfadelli, Charlton/Neumann-Braun, Kübler и Aufenanger дадоха нови импулси на медийните изследвания през 90-те години, използвайки получателите като действащи субекти като своя отправна точка

Изследвания, направени и включени в техните концепции по отношение на ежедневието, медиите и семейния свят (вж. Neuss 1999, стр. 26).

Д-р Соня Гангуин,
асистент в Университета в Падерборн
Факултет по културология - Институт за медийни изследвания
Катедра по медийно образование и емпирични медийни изследвания

Наляво
4 http://www.mpfs.de
KIM и JIM учи в медийно образование
Изследователска асоциация Югозапад
4 http://www.deutscher-computerspielpreis.de/
Награда за компютърни игри в Германия

Тази статия се появи за първи път в Компютър + урок № 88.