Продажбата на услугата изисква повече креативност - Маркетинг - DigitalHungary

Цифрова икономика и не само
Икономика, стратегия, търговия, комуникация и медии

изисква

  • Маркетинг
    • У дома
    • Медия
    • Социална медия
    • E-volution
    • Технократ
    • Електронна търговия
    • Интервюта
    • Стартиране
    • Кой кой е
    • Конференции
    • Презентации
    • Медия
    • Маркетинг
    • Социална медия
    • E-volution
    • Технократ
    • Електронна търговия
    • Интервюта
    • Стартиране
    • Кой кой е
    • Конференции
    • Презентации

    Необходимо е повече творчество, за да се продаде услуга

    Основната тема на Интернет Унгария тази година беше игривостта, която също си струва да се вземе сериозно за собствениците на марки. Множество международни примери показват, че изграждането на по-преки и неформални отношения с потребителите може да осигури по-голяма ангажираност и стойност на марката, а оттам и финансовите резултати на компаниите. Освен това в цифровото пространство има много по-голяма нужда от креативни решения, така че марките да могат да поддържат или да привличат интереса на своите потребители във все по-нарастващия диапазон.

    Рекламите основно се отнасяха за продукти за много дълго време, комуникацията се фокусираше върху представянето на характеристиките на продукта - помислете само за периода на Лудия човек. От 80-те години насам се появяват все повече услуги на пазара и те вече не работят просто за представяне продукта и обяснете защо.по-добре от конкуренцията. Директният маркетинг и обслужването на клиентите също се превърнаха в неразделна част от преживяванията, свързани с марката, развитието на марката се превърна в много по-сложен процес.

    Съсредоточете се върху опита

    Ева Халас, ментор в CEU Innovations Lab, професор в Imperial College London, който е бил и стратегически ръководител на няколко рекламни агенции, преди това е търсил отговори кои марки и кога да бъде играч. Дигиталните услуги поставят преживяването в центъра, тук вече не е достатъчно да се дават купони или да се говори за характеристики на продукта. В случай на услуги е необходимо да се предизвика желанието на потребителите, да се даде опит, да се предизвика любопитство, а игривостта е едно от най-добрите решения за това.

    Игрите са важни, защото дават цел и възнаграждение в добре дефинирана рамка. И за потребителите целите, които трябва да бъдат постигнати, са много важни: фитнес залите са добър пример за това. Ако някой се превърне в пропуск като този, той в крайна сметка също ще плати, за да се доближи до целите си. И потребителите с удоволствие плащат за това, ако в крайна сметка посещават фитнес центъра много по-рядко от планираното.

    Игривостта обаче не е най-ефективният инструмент за всеки. Първо, трябва да се изясни дали се вписва в имиджа на нашата марка. Също така е важно да се подчертае, че това не трябва да се прилага само по себе си, трябва предварително да разберем как можем да измерим неговите ефекти и за какво изобщо искаме да го използваме: искаме да достигнем до нови потребители, искаме да преместваме марката или искаме да увеличим ангажираността към марката.

    Игривостта е ефективна, ако и вие се ангажирате с марка в дългосрочен план. Virgin винаги се е подигравал на своите конкуренти, търсейки нови начини да свърже хората. В полетите всеки пътник може да избере аватар. Те позволяват на пътниците в полетите си да разговарят помежду си на монитори, монтирани на седалките. Пътниците им могат да бъдат включени във видеото за безопасност преди полета и това така или иначе е по-скоро като мюзикъл, отколкото като кървава сериозна тренировка.

    Такива марки обаче са много малко: много ресурси за дългосрочно поддържане на такава марка, постоянно обновяване на идеите на играчите. Доверието е много важно - комуникацията не е достатъчна, финансите или връзките с клиентите трябва да следват тази философия.

    За повечето марки е добра идея да се включи игривост, ако те могат да идентифицират части в пътуването на клиента, които са тромави, проблематични за клиентите. Задействайки това с идея за играч, недостатъкът веднага ще бъде предимство.

    Striderite, който продава американски детски обувки, ви дава точки за лоялност, ако детето ви започне да танцува пред интелигентното огледало - така че проблемното тестване на обувки ще бъде удоволствие. НА didget Стартирането е придобито от Bayer. Детето е много трудно да измери кръвната си захар, това повишава информираността за болестта и ужилванията също са неприятни. Компанията обаче обвърза устройството с платформите на Nintendo, превръщайки го в игра. НА Академия Хан прави изучаването на математика игриво, Робо Вундеркинд помага за програмиране на дете. А Mango Health улеснява тестването за лекарства и страничните ефекти.

    Ако просто искаме да забавляваме, има опция. Например флашмоб може дори да се използва като реклама. Такова беше решението на Volkswagen, например, когато в стълбите беше вградено пиано, за да го изберете пред ескалатора. Това обаче е много трудно за измерване, но често може да бъде изстреляно само веднъж (един трик пони). Следователно трябва да се уверим, че имаме повече идеи в резерв.

    Също така можем да използваме идеи за решаване на бизнес проблеми, които ангажират и насърчават нашите клиенти да бъдат креативни. Такова решение е a NikeID - могат да се изработят персонализирани обувки. Решения, базирани на подобно участие и определяне на игри, могат да бъдат намерени в почти всички области. Може дори да работи в науката: За изследване на СПИН, например, игра, наречена Fold, беше разработена в Университета във Вашингтон за анализ на ДНК на болестта - за 10 дни те успяха да дешифрират връзките с 240 000 играчи.