Компютри за здравен риск Защо да зависим от игрите; направи ng; k; мога

Актуализирано: 03/06/2019, 7:11 ч

защо

"Fortnite" в момента е най-популярната компютърна игра сред германските млади хора и донесе милиарди за производителя Epic Games.

Снимка: Чеснот/Гети изображения

Берлин Компютърните игри като "Fortnite" са бизнес за милиарди долари. Но има потенциал за пристрастяване. Производителите разчитат на оптимизиране на печалбата.

The Пазар на компютърни игри струва милиарди. Също така се финансира от милиони деца и младежи в Германия, които посещават виртуалните светове на "Fortnite"Или"Minecraft„Потопете се. Това може ефекти върху здравето имам.

Това беше потвърдено от вторник от DAK здравеопазването и Център за проблеми със зависимостите на Университетската болница Хамбург-Епендорф (UKE) публикува проучване. За първи път изследователите също проучиха каква роля играят скритите разходи в развитието на играта Пристрастяване към игрите играйте. Отговори на най-важните въпроси.

Колко млади хора имат проблемно хазартно поведение?

Изследователите са установили, че в Германия три милиона деца и младежи на възраст между 12 и 17 години играят на компютъра поне веднъж седмично. Това са 72,5 процента от младите хора.

При около дванадесет процента от тях изследователите са идентифицирали рисковано и при три процента дори патологично, т.е.патологично, игрово поведение - това е около 465 000 от всички деца и юноши в тази възрастова група.

Повечето от комарджиите бяха изложени на риск в най-популярната в момента игра сред младите хора "Fortnite", където отборите се борят за оцеляване на остров. Следват „Fifa“ и „Minecraft“ на второ и трето място.

Защо компютърните игри могат да бъдат пристрастяващи?

В допълнение към забавлението и разсейването, младите играчи се интересуват от състезанието, казва професор Райнер Томасиус от Центъра за въпроси, свързани с пристрастяването към UKE и ръководител на изследването. „Те искат да се борят помежду си и да печелят.“ Невробиологично победата след това води до активиране на системата за награди.

„Тази система реагира и на алкохол, цигари или кокаин“, казва Томасий. Победата поражда усещане за самоутвърждаване и сила, „което някои деца не изпитват по този начин в реалния живот, например, защото са много срамежливи“.

Заден план:

Как се показва рисковото поведение?

Авторите на изследването смятат, че поведението е зависимо, ако са изпълнени поне пет от девет критерия, че американските критерии Каталог за диагностика списъци за психични разстройства.

• Трябва ли играчът да мисли през цялото време за играта;

• изпитва симптоми на отнемане като раздразнителност, тъга или затруднена концентрация, когато не може да играе;

• ако трябва да прекарва все повече и повече време преди играта, той вече не може сам да регулира това време;

• ако загуби интерес към предишни хобита, пренебрегва училището; Ако лъже семейството и губи приятели и други контакти чрез поведението си, експертите говорят за зависимо хазартно поведение.

Д-р Ирен Шулц, медиен треньор в инициативата „Вижте!“ На Федералното министерство по семейните въпроси, телевизионните оператори ARD и ZDF и списание „TV Spielfilm“, предупреждава за тревожност: „Когато дете или младеж се вълнува от нова компютърна игра и една или две Гребнете непрекъснато в продължение на седмици, това в началото не е драма. "

Каква роля играе дизайнът на игрите при развитието на зависимост?

Много решителна, казват експерти. „Игрите все повече се замислят като игри с отворен край - казва Томасий, - така че младите хора се държат постоянно в играта.“ Често също няма почивки, тъй като в противен случай точките могат да бъдат загубени.

„На играчите се създава впечатлението, че те имат важна роля и отговорност за по-нататъшното развитие на един популярен свят“, казва Томасий. Треньорът по медии Шулц се съгласява: „Играчите могат да индивидуализират своя характер и да развият съответно високо ниво на идентификация с нея“.

В допълнение, има социално задължение, което може да бъде породено от игрите, казва Томасий, "тъй като, например, човек, който напуска екип, може да има последици за цялата група".

Каква роля играят парите?

Парите играят все по-важна роля в компютърните игри. Повече от половината от обикновените играчи в проучването заявяват, че са похарчили пари за закупуване на игри или за екстри през шестте месеца преди проучването.

Средно около 110 евро на играч, въпреки че според учените разпространението е много широко: варира от само няколко евро до 1000 евро. „Използването на пари се превърна в основно средство за засилване на игрите“, казва Томасий.

Някои функции са достъпни само в замяна на пари, така наречените покупки в играта. „И тъй като реалните пари често се прехвърлят във виртуална валута, действително изразходваната сума пари може бързо да бъде загубена.“ В същото време, според Томасий, изразходването на пари е довело до по-голяма употреба, тъй като играчът е почувствал необходимостта да играе достатъчно, за да получи за своя сметка идвам.

Експертите са особено критични към т.нар Кутии за плячки, които съдържат произволна комбинация от полезни или безполезни игрови предмети и са или награда за успешна или упорита игра или могат да бъдат закупени директно. „Това запознава потребителите с пристрастяващите механизми на класическия хазарт“, критикува Томасий.

Поради това той и DAK-Gesundheit призовават тези кутии да бъдат забранени, както вече съществува в Белгия и Холандия. Треньорът по медии Шулц също критикува близостта до хазарта, но се обявява срещу забрана: „Не се научавате как да се справяте със забраните.“ Вместо това училищата, например, трябва да предлагат медийно образование.

Какво казват производителите на игри?

The Промишлена асоциация Game продължава да отхвърля забраната за плячки, каза управляващият директор Феликс Фалк. Решаващите различия спрямо хазарта ще бъдат пренебрегнати в дебата. Кутиите съдържаха гореспоменатия обхват на виртуални обекти и допълнително съдържание, само точното съдържание не беше известно. - Точно както с изненаданите яйца - каза Фалк. Играчът винаги получава еквивалентна стойност под формата на виртуално съдържание.