Използване на относителни координатни системи и променящи се трансформационни центрове

Когато работите в 3ds Max, можете да забележите интересен ефект: ако е избран обект и е активна някаква трансформация, тогава когато промените активния прозорец, позицията, посоката и името на координатните оси на обекта се променят по неразбираем начин, координатните оси изглежда танцуват по напълно неразбираем начин.
Всъщност преориентирането на осите на обекта в прозореца за изглед се дължи на координатната система по подразбиране. По подразбиране View е активиран за всички трансформации, т.е. координатна система, зависима от прозореца.

Системата за координатен изглед е комбинирана система, която в ортогонални прожекционни прозорци (отгоре, отляво, отпред) винаги е ориентирана с оста Y нагоре и оста X вдясно в равнината на екрана.

Ако изберете прозореца за перспектива, координатната система автоматично превключва към света (Свят), световната система е посочена в долния ляв ъгъл на всеки прозорец.

Фигурата показва примери за два активни изгледа, вляво е ортогонална проекция Вляво, вдясно е прозорец в перспектива, координатната система е оставена по подразбиране, обърнете внимание на разположението на осите:

координатни

Но когато ориентацията на обектите в космоса се промени, световната координатна система остава непроменена, тъй като това е и светът.

Ами ако трябва да се въртите или да се движите по надлъжната ос, например наклонен цилиндър? В крайна сметка координатите, по отношение на които е възможно преобразуване, вече не съответстват на собствените оси на обекта: