Игри - възможно най-добрата машина - култура

Актуални новини в Süddeutsche Zeitung

възможно

Табло

икономика

Мюнхен

Култура

общество

Знание

Игри: Най-добрата възможна машина

Отваряне на снимката в нова страница

Сцена от „Мъртви или живи 5“: Полагате големи грижи свръхестествено големите гърди на жените да се движат възможно най-много.

Във видеоигрите телата са винаги млади, атлетични и безкрайно пластични. Това създава проблемни модели за подражание - и по-лоши игри.

От Матиас Крайенбринк

Нейтън Дрейк, например. Главният герой от приключенския сериал "Uncharted" е с пълна коса, широк гръб и блестящи зъби. Горнището му е стегнато, нито грам мазнина. Играчите го оставят да се катери по планините, да прескача бездни, да се укрива зад камъни и да стреля по противници. Той е атлетичен, смел, тялото му - неудържима машина. Истински герой. Винаги героите имат тела от стомана. Поне във видеоигрите.

Нейтън Дрейк е прототип на главния герой на видеоигрите. Защото с цялата изчислителна мощ и всички технически възможности: Много видео игри имат само една, тънка форма. Само тези, които са безупречни, само тези, които са оптимизирали телата си, са неподозирани. Ако даден герой е дебел, обрасъл или накуцва, той почти винаги има значение. Тези хора са маркирани и техните характеристики сигнализират, че не са от добрата страна. Те са различни. Може би мързелив, може би подъл, може би ядосан.

Видеоигрите създават поне съмнителен образ на тялото, чиято норма, особено при женските персонажи, често надниква в гротеската. Дори и много да се е променило през последните години - жените все още рядко са главните герои на големите игри. И ако го направят, телата им често са поставени по различен начин от тези на мъжете. Те са облечени по различен начин. Не прагматично, но за окото на предполагаем мъжки играч. Бронята, която прилича на бикини, очевидно е доказала своята стойност в борбата с орди противници. Голият стомах с изгорени ханш изглежда по-важен от предотвратяването на увреждане.

Камерата често се държи различно с жените. Тя остава на бюста или на дъното, изглежда воайорка, изобразява жените като управляеми предмети. В поредица от бойни игри като „Мъртви или живи“ е старателно да се гарантира, че свръхестествено големите гърди на жените се движат прекомерно. Смята се, че половината от изчислителната мощ на съвременните технологии се използва само за изобразяване на тази част от тялото. Освежаващо (защото рядко) изключение е, че в последната „Uncharted“ част две жени, Надин и Клои, са главните герои - и двете не бели жени, което също е доста необичайно във видео игрите. Те също носят практични дрехи, риза и панталон. Разбира се, те пасват идеално, защото телата им са тънки.

Това, което почти напълно липсва: Ограничения на физическите възможности. Ако съществуват увреждания или заболявания, то само временно. Например в наскоро пуснатия шутър „Wolfenstein 2 - The New Colossus“. В това играчите трябва да се изправят срещу силно мускулестия герой Б. Дж. Насочете Blazkowicz в инвалидна количка и стреляйте по нацисти - силно преувеличено, както и цялата игра. Но щом се качи в машинен костюм, тялото му отново е функционално. Защото това е всичко за видеоигрите: главните герои трябва да функционират, те трябва да се подчиняват перфектно на играчите, да станат по-добри за тях. Крайното овластяване.

В един момент има достатъчно разговори с права, изглежда е мотото на отличната видео игра „Wolfenstein 2 - The New Colossus“. Това изкуство ли е? И стрелецът от първо лице може да бъде политически?

От Филип Боверман

И разбира се, огледало на нашите ежедневни идеали. Днес много игри се основават предимно на идеята, че недостатъците могат да бъдат премахнати, ако просто се насилите достатъчно. През часове във фитнеса. С таблети, които трябва да извлекат максимума от него. Строга диета. Много видео игри се основават на този образ на тялото: контролируем, винаги лечим, винаги оптимизируем.

Стар, уморен, парализиран!

Това е съмнителен и опасен идеал. Преди всичко това влошава игрите, защото те остават едноизмерни. Множество изображения на тялото могат да направят видео игрите още по-разнообразни и интересни.

Тъй като много видео игри все повече оставят на играчите да създадат свой собствен характер. Редакторите стават все по-обширни, възможностите все по-разнообразни. Няколко часа се инвестират в индивидуализиране на тялото до най-малките детайли. Независимо от пол, форма, етническа принадлежност или вид. Всички герои ще се контролират по един и същи начин. Всички ще се движат по същия начин.

Перформативността и променливостта на носителя за видеоигри намират своите граници по краищата на тялото. Те не проникват в плътта и не позволяват на играчите да усещат тялото във всички негови индивидуални възможности и ограничения в движението.

Може да се направи по различен начин. Решенията могат да имат пряко въздействие върху героите. Те могат да бъдат оформени от пътеките, по които играчите вървят. И от тази формация може да възникне съвсем друг вид игра. Нараняванията биха маркирали тялото. Бихте променили движенията му и заедно с това възможностите на играча. Те ще стареят, ще се увеличават, стойката им ще бъде оформена - в резултат ще бъдат контролирани по различен начин. И те биха позволили множество идентичности и истории. Тогава вече нямаше да става въпрос за възможно най-добрата машина. Става въпрос да превърнем ограниченията на нашите тела в игра - и евентуално дори да ги приемем.

Всъщност „Междузвездни войни: Battlefront 2“ трябва да поправи слабостите на предшественика. Вместо това настъпи лайна буря за съмнителния бизнес модел. Играта всъщност е най-добрата фен услуга.