Fallout 76 тест Game Channel

Наистина би било толкова сложно за новия Fallout да се наложи да бойкотира външния вид толкова силно, или всичко е просто превръзка на очите на „фенбоя“, който дори не е преминал през „урока“ и просто е оплюл всичко, което другите са направили, защото в крайна сметка не го направиха. получиха ли играта, която толкова много искаха? Е, и в двете има малко истина, за съжаление; всичко може да се обобщи с няколко думи: играта напусна бета версията твърде рано.

fallout

Когато започнах, повече от две седмици след бета версията, Bethesda ме увери, че претоварването на сървърите е тяхната цел с бета уикенда, така че ако може да има сривове, проблеми, грешки, имайте предвид, че това все още не е окончателната версия, все още има много корекции, но здравият разум диктува, че е по-добре да улавяте грешки в сървъра в бета версия, отколкото на живо. Затова отворих „Launcher“ със спокойствие през цялата игра, надявайки се, че компанията наистина е изчистила повечето грешки в бета версията, а след това след доста дълъг екран за зареждане и минута бягане наоколо бях права да попитам: Все още съм на бета сървъра или съм станал жертва на грешка?

Ако го прикрия с пистолета си, той всъщност не съществува?

Преди да започна да бърборя и да отвеждам всички завинаги от играта, нека видим кои са по-привлекателните подробности в тази MMO. В света има безкраен брой потенциали и системата е на мястото си. Тук, както свикнахме в основните игри на Fallout, има силен акцент върху събирането и изработката на инструменти. Изобилие от различни плячки ни очаква в безплодните райони на Апалачия, за която се твърди, че е най-голямата площадка на Fallout досега, включително различните интериори на сградата, които изискват натоварване.

Няма нищо лошо в тази система "Craft", въпреки че е малко странно, че нашият герой може да извлича свободно формираща се суровина от всеки обект, но нека това е най-малкият ни проблем. Развитието продължава с S.P.E.C.I.A.L. се състои от нарастващи стойности, които можем да допълним и специализираме с така наречените карти „Perk“. Всяка такава карта е обвързана със свойство (като производство на оръжия за разузнаване) и има цифрова стойност.

Да нахраним хората. кхм, какви хора?

Колкото по-добро или по-високо е нивото на дадена карта, толкова по-висока ще бъде нейната стойност и максималният брой "Перк", който можем да прикачим към свойство, отколкото максималната му стойност позволява. Изглежда, че можем да обвържем само едно парче карта от едно ниво с едно ниво на Сила, докато две или две единични стойности „Перк“ могат да бъдат обвързани с умение ниво 2 (ловкост).

Все още има стандарт на глад, жажда и радиационна инфекция, въпреки че нито един няма да доведе до смърт, ако падне до нула. Просто казано, нашата AP (Action Points) ще отслабне по-бързо, което затруднява бягането, което може да бъде неудобно, ако просто трябва да избягате от куп мутанти. И радиацията може да доведе до всякакви мутации, които или са добри, или не, но защото шамар на лесна храна, чиста вода и "RadAway.", поддържането на доброто ни здраве няма да бъде предизвикателство в дългосрочен план. Това, което обаче ще бъде по-голям проблем, е носенето на плячката.

Заразените врагове също могат да предадат своята инфекция на нас. Напразно е лазерната стрела.

Без значение колко голям е основният размер на чувала на нашия герой, той може да се запълни много бързо с много боклук, който по-късно ще разделим на суровини и, разбира се, и тези материали не са безтегловни. Ако сдвоим това с множеството патрони, оръжия, броня, които носим напред-назад, ще останем без съхранение изключително бързо. В началото няма да е объркващо, смята той без значение колко неща могат да бъдат в чантата ни, единствената последица ще бъде загубата на AP дори по време на плавен джогинг, изчезването на възможността за бягане и деактивирането на опцията "Fast Travel". Това ще стане дразнещо, когато трябва да бягаме напред-назад между мисиите, което ще означава до няколко часа ходене при липса на телепортативно „Бързо пътуване“.

Така че си струва да инвестираме много бързо в щайга в нашия дом. Сигурен, се връща от Fallout 4 за възможността да построи дом; след създаването на нашия къмпинг в C.A.M.P. като полагаме конструкция, можем да започнем да изграждаме мечтаната ни хижа. Това ще служи като безопасна точка, където, ако сме създали правилните работилници, можем да готвим, да правим инструменти и лекарства или да имаме щайга, където да съхраняваме излишните си градивни елементи. Разбира се, дивата природа няма да изсмуче къщата от нищото, така че ще бъдем принудени да създадем защитни системи, автоматизирани позиции на оръдия, така че случайно появяващото се чудовище "Angler" да разбие всичко за две минути.

Искате да кажете, че не мога да поставя скарата до генератора? Но за какво?

Изненадващо, графиката и музикалният фон също са добри части от играта, въпреки че не е най-красивото творение на Bethesda, но презентацията не е толкова грозна, както твърдят някои, а музиката е приятна, атмосферна. Старите класики се връщат, като The Ink Spots от „Не искам да подпалвам света“, „Chordettes“ от г-н Sandman, John Denver от „Take me home“, провинциални пътища и Bing Crosby и създаден съвместно от The Andrew Sisters, Пистолет, който опакова мама. За съжаление няма много голямо разнообразие в песните, но със сигурност би било трудно да се получи разрешение за използване на всички ретро песни.