DOOM и Doom 3 каква е разликата - Обикновен текст - Статии

Днес излезе нов Гибел. Пълният преглед ще се появи на сайта след няколко дни, но засега - нека си припомним последната част. Защо не? Това е дълга, сложна и поучителна история, която ни доведе до мястото, където сме днес.
Кога Doom 3 просто легна на рафтовете, нямаше толкова много откровено недоволни. Мнозина бяха впечатлени от картината, неочаквано фин (за Doom) зададен сюжет и атмосфера, напомнящи на повече за Системен шок, от предишните id софтуерни игри. Последното породи различна позиция: „Момчета,„ Гибелта “не е една и съща!“
Наистина беше съвсем различно Гибел. Как се случи това?
Първият Гибел - това е неистово темпо, десетки и стотици врагове на екрана, море от насилие и непрестанна стрелба. Не е изненадващо, че по това време играчите изглеждаха накриво.

Дори днес, двадесет и три години по-късно, Doom все още може да плени. Той е абсолютно несериозен и върви напред, без да спира. Демоните не трябва да се търсят - те самите се изкачват от всички пукнатини. И вие ги убивате - сякаш в различна ритмична игра: изстрел, труп, изстрел, труп. Приспособено към факта, че беше наистина трудно - отне много време да се подобри, опитвайки се да улови ритъма и да не бъде убит. Освен това огромен брой тайни подхранват желанието да се намери всичко, а пикселните графики съвсем попадат в концепцията за „модерно ретро“.
Втората част издигна всички предимства на оригинала на ново ниво, от третата те очакваха същото.
Но нещо се обърка.
След освобождаване Земетресение 3 в id Software те дълго време обмисляха следващата си стъпка - разработчиците не знаеха какво точно трябва да предприемат по-нататък. Обратната връзка от играчите за третото земетресение стана съвет и ръководство за действие. Въпреки че играта беше добре приета, мнозина се оплакаха от липсата на кампания и сюжет за един играч.
Преди това Джон Кармак, един от основателите на id Software и считан от мнозина за най-великия програмист на игри в историята, сравнява полезността на разказването на истории в стрелците с това да има история в порно филми. Той вярваше, че сложният сценарий само ще отвлече вниманието от стрелбата.
Именно заради възгледите му сюжетът почти напълно липсваше в първите части на Doom. В самото начало на развитието Том Хол разработи документ, наречен Doom Bible. Имаше подробно описание на историята на играта, което предполагаше няколко сложни играеми героя и много сюжетни обрати. Но Кармак отхвърли концепцията на Хол и заимства само няколко идеи от "Библията".
Но в случая с новия проект идеологията на Кармак се пропука. Той се съгласи с идеята на творческия екип да направи следващата игра ориентирана към историята. По това време той вече работи върху нов двигател и вижда възможност да използва напълно потенциала на новите технологии в сюжетната игра.


Doom по това време все още беше най-мощният франчайз на компанията и затова беше решено, че новата, фокусирана върху единично просвирване, играта ще бъде точно Doom 3. Въпреки номер три в заглавието, играта е замислена като римейк на първата Doom - Джон Кармак мечтае да преработи старата идея с нови технологии. Именно новият двигател предизвика промените в първоначалната концепция. Той също направи играта ужас.
Пускането обаче засегна и тук Връщане в замъка wolfenstein. Общността на игрите прие горещо модернизираната и построи малко по-сериозна мина Wolfenstein 3d. Ако по-рано Тод Холенсхед, който тогава беше президент на id Software, не беше сигурен в идеята на Кармак, то след финансовия успех на реинкарнацията на Волфенщайн всички съмнения изчезнаха от само себе си.

Самият Кармак винаги се е интересувал повече от технологиите, отколкото от игрите като цяло - така се е случило всичко с Doom 3. След като е въвел в новия двигател революционна система за осветление на пиксел по това време, която позволява да се рисуват динамични сенки върху всякакви обекти, той реши, че тези много сенки в играта трябва да бъдат възможно най-много.
Друга отличителна черта на двигателя беше активното използване на картографиране, което все още не беше много често по това време. С негова помощ Кармак се надяваше да създаде невероятно реалистични чудовища. Но обикновено при стрелците играчите нямат възможност да разгледат подробно своите врагове. Кармак сънува, че човекът, който седи пред екрана, има време да види всяка жилка по тялото на чудовището, за да може да види как слюнката капе от устата на всяко кръвожадно същество. За целта играта трябваше да бъде обмислена, така че играчът буквално да се изправи лице в лице с чудовищата. Това допълнително засили желанието да превърне Doom в ужас, особено след като творческият екип сподели тези мисли.