Цифрови игри f; r деца и деца в предучилищна възраст от medienp; образователна гледна точка
Играта определя ежедневието на децата. Те използват все повече таблети и други мобилни платформи за това. Нашата специализирана статия разглежда ежедневието у дома и в дневните грижи. Разработваме подходящи образователни критерии за оценяване на игри за възрастовата група от 2 до 5 годишна възраст.
Играта определя ежедневието на малките и предучилищните деца. До деня, в който започнат училище, те ще са прекарали огромен 15 000 часа, играейки всякакви игри, се казва в правилото. [1] Дори днес често можете да ги видите да играят на таблети и други мобилни платформи. И наличността на устройства се увеличава, както и гамата от приложения за игри, особено за малки деца и деца в предучилищна възраст. Съответно, тези тенденции в медиите в ранна детска възраст понастоящем могат да бъдат намерени в медийната образователна дискусия.
С приложенията за игри дори експертите се борят да получат общ преглед. Текущата статистика [2] включва около 400 000 приложения за игри в App Store за платформата iOS, сравнима оферта може да бъде намерена в Google Play Store и, в по-малка степен, за платформи за Windows и от Amazon, за да назовем само най-големите доставчици. Намирането на "правилното" приложение за вашето (малко) дете тук изисква познания за ориентация, които магазините предлагат само в ограничена степен в своята функция като платформи за продажби. Но трябва ли човек дори да търси? Имат ли нужда малките деца от приложения за игри? Към този момент мненията вече се различават. И докато възрастните го обсъждат, много от 2 до 5-годишните просто играят на устройствата на родителите си. Поради тази причина, от медийна педагогическа гледна точка, въпросът е не само дали малките деца (трябва) да играят дигитално, а по-скоро: Какво и как? [3] Тази специализирана статия има за цел да разгледа ежедневното медийно образование у дома и в дневните грижи и да разработи подходящи образователни критерии за оценка на игрите за 2- до 5-годишната възрастова група.
Търсенето на педагогически гледни точки и полета на действие съпътства въвеждането на дигитални медии в предучилищната зона от самото начало. Ако човек обикновено мисли за компютрите в детската градина, дискусията на немски език може да се характеризира с три позиции според Aufenanger/Gerlach (2008). Те включват идеологическата противоположност, идеологическата пропозиция и педагогическата позиция. Докато първите двама се обявяват категорично срещу или в полза на компютрите в детската градина с опасения за увреждане (контра) или необходимостта да се научат как да се справят с медиите рано (про), образователната позиция предвижда добре обмислено използване на компютри, което е заложено в доказани образователни подходи е. Следователно използването на компютри не е самоцел и е в допълнение към или в допълнение към други дейности: „Чрез осигуряване на медийна инфраструктура на децата се предлага пространство на опит, което им дава възможност да трансформират медийния опит в медиен опит и да придобият съответните медийни умения“. пак там, стр. 3е.) В такъв образователен контекст цифровите игри за малки деца и деца в предучилищна възраст също трябва да бъдат разгледани.
Използване на медии и игрално поведение

В сравнение с други развлекателни дейности, компютърните игри играят второстепенна роля. За 12% от малките деца основните родители посочват, че използват компютър/конзола/онлайн игри поне веднъж седмично. Сред децата в предучилищна възраст делът е малко по-висок от 20%, но все още сравнително нисък (вж. MPFS, 2015, стр. 8е.).
Родителите и настойниците са едновременно образци и партньори в играта. От тях зависи да оформят средата по такъв начин, че децата да придобият опит, който насърчава развитието (вж. Largo, 2010, стр. 268f). Имате решаващо влияние върху игралното поведение чрез вашия избор на игра. Те имат мамутската задача да филтрират висококачествени приложения от тълпата.
Образование и защита на непълнолетни
Родителите могат да намерят първоначална ориентация чрез награди като образователна интерактивна награда (Pädi), GIGA-Maus или Tommi, сред чиито победители има особено (образователни) ценни игри. За да се определи обаче дали приложението всъщност отговаря на игралното поведение на детето им, те се нуждаят от повече информация. Обширната база данни на Германския младежки институт, например, също помага за оценка на съдържанието. Ние обсъждаме приложения със spielbar.de по подобен подробен начин в нашата собствена зона за игри за деца в предучилищна възраст. Трябва да се помни: дори децата в предучилищна възраст искат самостоятелност и независимост. Те искат да изследват света по свой собствен начин и все повече го изискват. Въпреки това родителите са отговорни за придружаването на децата си, докато консумират медии. Медиите не могат да поемат решаващи междуличностни задачи. Дори ако приложенията за игри са насочени директно към малки деца, те не са покана да оставят малките деца без надзор с устройствата.
Приложенията за игри предлагат нови пространства за преживяване - както за родители, така и за деца, но в същото време повдигат въпроси за това как да се справят с тях. От колко години приложенията за игри имат смисъл? Колко време детето ми може да играе приложения за игри без колебание? Според мрежата за медийна компетентност mekonet, която сега е разформирована, няма време за въвеждане в света на приложенията. По-скоро интересът на детето към устройството определя времето за първа употреба (вж. Mekonet, 2013, стр. 5f). Важно е да не подчертавате смартфона или таблета като нещо специално. „Използването на медия като награда е също толкова съмнително, колкото„ медийната детегледачка ““ (пак там). Подобна препоръка е отправена от инициативата „Schau Hin“, спонсорирана от Федералното министерство по семейните въпроси (BMFSJF). Съответно, медийното потребление, придружено от родители, е възможно от тригодишна възраст, при условие че детето вече проявява съответен интерес към съответната среда.
От наша гледна точка обаче е важно да не се прилагат възрастовите препоръки твърде широко в този контекст. Родителите могат сами да оценят най-добре нивото на развитие на детето си. Познавате интересите и бързо забелязвате, когато детето ви е претоварено. Поради това възрастта, на която детето използва приложения за игри, трябва да бъде оставена на родителите да решават за всеки отделен случай.
Изявленията относно времето за игра също са трудни за обобщение. В допълнение към съдържанието на съответното приложение за игра, тук играят роля индивидуалните характеристики на детето. Федералният център за здравно образование (BZgA) препоръчва максимално време за медии от 30 минути на ден за деца от 3 до 5 години. В допълнение към използването на цифрови игри, това време включва и други медии като телевизията (вж. BZgA, 2014, стр. 22). Как всъщност се разпределя това медийно време, в крайна сметка зависи от родителите или родителите. Важно е да придружавате децата, да говорите с тях за съдържание и да им давате възможност да използват приложенията за игри по здравословен начин. Това създава възможности за развитие на отношенията родител-дете в семейството, за да изследваме заедно нови (игрални) светове.
Педагогически критерии и оценка
Педагогическата оценка отива една стъпка по-далеч от защитата на непълнолетните в медиите, ако се интересува дали детето разбира задачата и може ли да овладее играта. Освен това фокусът е върху техническото и качеството на съдържанието. В крайна сметка една добра игра трябва преди всичко да бъде забавна за децата. Това не може да се приеме за даденост, защото когато родителите избират игра, забавният фактор често се конкурира с обещаните учебни ефекти. Децата и родителите възприемат активността на играта като много различна, както ясно посочва Могел (2008):
„Перспективата на науката за възрастни доведе до доминиране на широко разпространеното предположение, че играта трябва да се разглежда главно под аспекта на това как тя ще допринесе за бъдещото справяне на детето с живота, например за когнитивно развитие, развитие на социални умения, разработване на стратегии за управление на конфликти . Казано веднага: Такава перспектива е чужда и далечна за играещото дете. Нито едно дете по света не пита до каква степен играта им допринася за личностното развитие; нито едно дете не би се сетило да попита дали ще ‘ползва Спийл от играта в бъдеще.”
Критериите за оценка на дигиталните игри по отношение на 2 до 5 годишни деца трябва да имат предвид и двете перспективи - както на възрастните, така и на децата. За приблизително се свързваме с нашите съображения относно мобилните игри, където по-специално разглеждаме характеристиките на приложенията за игри (вж. Miller/Sauer 2014, стр. 45, както и основно критериите за оценка Fritz/Fehr, 1997).
Между професионалната общественост има разногласия относно това дали малките деца трябва да играят цифрово. Това става особено ясно в дискусията за използването на медиите в детските заведения. В този контекст Bleckmann (2014, стр. 6) постулира негативни последици от „екранните медии“ от противоположна позиция, тъй като - според техния аргумент - те отделят време на малките деца да извършват тези дейности, които са „от съществено значение за тяхното здравословно развитие“. Тя стига до тази оценка независимо от медийното съдържание, въпреки че се очакват и негативни ефекти в случай на очевидно неподходящо (например насилствено) съдържание. Екранните медии често са твърде доминиращи в родителския дом, поради което тя препоръчва дневните центрове като вид компенсация да ги направят до голяма степен без екран (пак там, стр. 13). Ако все пак съответните медийни концепции се преследват в дадено съоръжение, той препоръчва екипът и родителите да бъдат тясно ангажирани, както и да се определят дейностите, за които се използват избраните медии, и как се определя дали действително се постигат свързаните с това цели (пак там, Стр. 18е.).
За разлика от тях, Marci-Boehncke/Rath/Müller (2012) заключават от своята емпирична работа, че в частност детските заведения не могат да бъдат определени като „пространство без медии“: „По-скоро, въз основа на медийния свят на децата, медийните умения трябва да бъдат придадени в ранното образование да се реализира, което поглъща възприемчивите медийни преживявания на децата и отговорно разширява продуктивните възможности “(пак там, стр. 17). В допълнение към повишаването на техническите и когнитивните умения, те също виждат положителни ефекти върху социалното поведение на децата. За разлика от други дейности, някои деца също успяха да засилят самочувствието си в медийната работа (пак там, стр. 18).
Вярваме, че има много какво да се каже за откъсване от фундаментални позиции от този вид, където е възможно. Тъй като общите преценки за „екранни медии“ или „медии“ (или конкретно в нашия случай: приложения за игри и цифрови игри), от една страна, намаляват шанса да се занимавате сериозно със съответния, а също и с много различни видове съдържание. От друга страна, те понякога игнорират колко различни са децата и техните нужди на възраст между две и пет години. Постоянно откривате нови неща и предприемате стъпки за развитие. Цифровите игри могат да имат предимства и недостатъци в зависимост от детето. Критериите, които споменахме по-горе, трябва да помогнат за правилното класифициране на това в отделни случаи.
Медийно-педагогическата позиция, която бих искал да добавя в заключение, се характеризира не само с добре обмислено използване на цифрови игри, което е заложено в изпитани педагогически подходи, но и с навременното използване на техническите иновации и тяхното творческо използване в моделни проекти. Настоящата работа по проекта вече не само пита какво и как играят децата, но също така - обобщена под термина „извършване на дейности“ - как те сами могат да разберат, променят и създават (програмират) игри и цифрови технологии. Например децата в предучилищна възраст учат чрез игра (и заедно с родителите си) как роботите „мислят“ и как работят командите за програмиране. Фокусът тук е върху широк спектър от възможности за креативен дизайн, които ще бъдат достъпни за днешните деца в бъдеще (вж. Siller/Andrasch, 2016).
Заключение
Досега цифровите игри в прохождащата и предучилищната възраст едва ли са били изследвани като тема. На този етап обаче можем да заявим, че дори най-малките деца обичат да играят със смартфони и таблети, а родителите и настойниците в същото време не са сигурни относно вида и степента на използване от децата им. Това изисква медийна образователна поддръжка, която от една страна показва по много практичен начин каква роля могат да играят приложенията за игра при ежедневното родителство, а от друга помага да се изберат правилните игри за собственото дете. Родителите и настойниците могат само със сигурност да решат дали и какво и как, ако знаят и разбират предлаганите от играта, тяхното съдържание и възможни приложения.
литература
Aufenanger, Stefan/Gerlach, Franz (2008): Предучилищни деца и компютри. Ефекти от социализацията и образователни възможности в детските заведения за деца. Проучване от името на хесийския държавен орган за частно излъчване и нови медии (LPR Hessen). Окончателен доклад за изследването. Касел: LPR Хесен. URL: http://www.lpr-hessen.de/files/Forschungsbericht_VersionInternet.pdf (15.06.2016)
Bleckmann, Paula (2014): Малки деца и екранни медии. В специализираните текстове на KiTa. URL: http://www.kita-fachtexte.de/uploads/media/KiTaFT_Bleckmann_2014.pdf (15 юни 2016 г.)
BZgA (2014): Погледнете внимателно и слушайте! Съвети за родителите относно „използване на медии в семейството“. Бон: Федерален център за здравно образование. URL адрес: http://www.bzga.de/botmed_20281000.html (01.02.2016 г.)
Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (1997): Критерии за педагогическа оценка на компютърни и видео игри. В това. (Ред.): Справочник медии: Компютърни игри. Бон: Федерална агенция за гражданско образование, стр. 333-340.
Grobbin, Alexander/Feil, Christine (2014): Цифрови медии: Нужда от съвет, действие и регулиране от гледна точка на родителя. Кратък доклад за частичното проучване - родители с деца от 1 до 8 години. Мюнхен: Германски младежки институт. URL: http://www.i-kiz.de/wp-content/uploads/2015/01/Kurzbericht_Internet-Elternperspektiven-06-07-2014.pdf (15.06.2016)
Кренц, Армин (2001): Децата играят своя път в живота - връзката между способността за игра и училище. В WWD, брой 75, стр. 8-9. Bad Rodach: Wehrfritz
Ларго, Ремо Х. (2010): Бебешки години. Развитие и възпитание през първите четири години. Мюнхен: Пайпър.
Marci-Boehncke, Gudrun/Rath, Matthias/Müller, Anita (2012). Медийна грамотност за училищния преход: Първи резултати от изследване и интервенционно проучване за използването на медиите в ранното образование В MedienPädagogik 22: Ранно медийно образование. URL: http://medienpaed.com/globalassets/medienpaed/22/marci-boehncke1212.pdf (15 юни 2016 г.)
mekonet (2013): Мобилни медии и приложения за деца с един поглед. Marl: Medienkompetenznetzwerk NRW. URL: http://www.grimme-institut.de/handreichungen/pdf/mekonet-kompakt_mobile-medien-apps-kinder.pdf (15.02.2016 г.)
Милър, Тобиас/Зауер, Ан (2014): „Мама каза, играйте навън!“ Мобилни игри от образователна гледна точка. В merz 3-14. Мюнхен: kopaed. URL: https://www.medienpaedagogik-praxis.de/wp-content/uploads/2014/09/merz-3-14_Miller_Sauer.pdf (15.06.2016)
Mogel, Hans (2008). Психология на детската игра. От най-ранните игри до компютърните игри. 3. Издание. Хайделберг: Спрингър.
MPFS (Ed.) (2015): miniKIM 2014. Малки деца и медии. Основно проучване на работата с медиите на 2- до 5-годишните в Германия. Щутгарт: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest.URL: http://www.mpfs.de/fileadmin/miniKIM/2014/miniKIM_2014.pdf (15.06.2016)
Schaefer, Charles E. (Ed.) (1993): Терапевтичните сили на играта. Нортвейл, Ню Джърси: Джейсън Арънсън.
Siller, Friederike/Andrasch, Matthias (2016): Игриво въведение в програмирането за деца в предучилищна възраст и родители. В Schön, Sandra/Ebner, Martin/Narr, Kristin (съст.). Правене на дейности с деца и тийнейджъри. Наръчник за творчески дигитален дизайн. Стр. 89-96. Bad Reichenhall: BIMS e.V.
Textor, Martin R. (2014): Играйте и играйте промоция. In ders. (Ed.), Das Kita-Handbuch (онлайн публикация). URL: http://www.kindergartenpaedagogik.de/2278.pdf (15.06.2016)
USK (2013): Защита на деца и младежи. Възрастова класация за компютърни и видео игри в Германия. Берлин: развлекателен софтуер за самоконтрол. URL: http://www.usk.de/fileadmin/documents/USK_Broschuere_Dt.pdf (15.06.2016)
Забележки
[1] Тези 15 000 часа трябва да се разберат като приблизителни. Този брой често се споменава в текстове за детското развитие, без да се цитират емпирични доказателства (вж. Напр. Schaefer, 1993; Krenz, 2001). Имплицитното предположение за време на игра от около седем часа на ден е много правдоподобно. Играта е основното занимание на децата в тази възрастова група (вж. Textor, 2014).
[2] Вижте например цифрите на Statista за магазините за приложения като цяло на http://de.statista.com/statistik/daten/studie/217342/umfrage/beliebeneste-ategor-im-app-store-nach-nummer-der-apps/или специално за iTunes App Store в САЩ на адрес http://de.statista.com/statistik/daten/studie/157934/umfrage/nummer-der-apps-im-itunes-app-store-seit-2008/ (01.06.2016 г.). Дори и без да влизате в портала, цифрите създават грубо впечатление за порядъка, за който говорим. Точният брой игрови приложения е без значение за нашите съображения. От решаващо значение е да има много повече приложения, отколкото човек може да види.
[3] вж. съответно молба за изказване от проф. д-р Tanja Witting на симпозиума „Цифрови игри в детските ръце“ на 12 ноември 2015 г. във Федералното министерство на транспорта и цифровата инфраструктура в Берлин.
[4] През юни 2016 г. те включваха Firefox Marketplace, Google Play, Windows Store и Nintendo eShop.