3ds Max Lessons Създаването на обяд скоро - Софтуерни продукти

В тази статия бих искал да ви разкажа за процеса на създаване на произведение „Скоро обяд ...“. В тази работа срещнах някои нови трудности за себе си и може би това, как се справих с тях, ще бъде интересно и за вас.

lessons

Имам негласно правило: всяка работа е ново преживяване. Рядко правя снимки, които просто повтарят нивото ми, във всяка моя нова работа се опитвам да засегна теми, които преди това са били затворени за мен. Същото беше и в тази работа ... Тук целта беше разсейване на повърхността и реших да го пресъздам върху повече или по-малко годни за консумация обекти.
Както обикновено, преди да моделирам геометрията, събрах редица референции и започнах да моделирам.

Моделиране

И така, моделиране. Както вероятно знаете, всеки от етапите на работа върху картина (моделиране, текстуриране, рендиране) е критичен. Тоест крайният резултат от вашата работа не е средното качество на всички етапи, а ще бъде равен на „най-слабия“ етап. Ето защо обръщам внимание на всеки етап еднакво.

В тази работа няма геометрично много сложни обекти, чието създаване може да отнеме повече от няколко дни, повечето от тях са обекти със средна сложност.

И първото нещо, с което бих искал да започна, е с окачен рафт в моята работа.

Изглежда, че е трудно да се създаде обикновен рафт, но според мен тук има някаква тънкост. Най-очевидният начин за създаване на рафт е с обикновена кутия или ChamferBox, ако не искате да скосявате себе си. Правя го по малко по-различен начин.

Нека разгледаме снимката отляво надясно. Както можете да видите от снимката, първо нарисувам обикновена кутия с фаска с необходимия ми размер. След това добавям сегментация, опитвам се да добавя сегментация, така че цялата повърхност на обекта да е покрита с приблизително еднаква мрежа. И след това започвам леко да деформирам идеалните страни на обекта (можете да направите това ръчно или да използвате някой от модификаторите, в този случай използвах модификатора "Noise").

Деформацията е незначителна, така че може да се спори: защо да се прави такава плътна мрежа върху обикновен обект. Но според мен това са малките неща, които дават достоверност на работата ви. Зрителят не може да бъде заблуден, той едва доловимо усеща картината на подсъзнателно ниво и дори ако не каже, че причината е в идеалността на вашите обекти, пак ще усети, че нещо не е наред. Затова в работата си се опитвам да избягвам идеално равни повърхности.

скоро

обяд

След това нека да разгледаме сиренето. В моите произведения, преди да започна да създавам, обмислям всеки обект и мястото му в моята снимка. Следователно ролята на вашия обект в сцената ще повлияе на процеса на неговото създаване. Вече бях направил малко с разсейването на повърхността и знаех, че разстоянието на проникване на светлина в обекта не трябва да надвишава разстоянието до новата деформация на обекта навътре. В противен случай тази нова геометрична деформация (в нашия случай това са дупки) ще свети отвътре и това, както разбирате, не е напълно правилно. Ето защо умишлено не направих дупки близо до краищата на сиренето си. И така, от снимката става ясно, че в самото начало сиренето ми е цилиндър с фаска, нарязан с инструмента "Нарязване на" до желания размер.

създаването

Сега бих искал да ви разкажа как направих дървени кошници. В моята работа има три от тях, но всички те имат една и съща технология за създаване, така че ще обмислим създаването само на една кошница. Според мен е възможно да се създаде такава геометрия ръчно, но вероятно няма смисъл. Затова в моята работа, когато създавах кошници, използвах инструмента "VRayDisplacementMod". От това следва, че на етапа на моделиране ще трябва само да нарисуваме детайл за нашето изместване. Както можете да видите от фигурата, по отношение на геометрията това е много прост обект и създаването му не е трудно. След това е много важно правилно да се насложат проекционните координати на текстурата на изместване, но повече за това по-късно.