3D планети
B e s t l o o k a t: 1 1 5 2 x 8 6 4 x 1 6
Първо, анимацията все още е далеч от смъртта, и второ, илюстрирайте! първата от външните рендери, които разгледахме. Концепцията за рендиране е доста широка и е приложима за всички приставки, които имат свой собствен алгоритъм за рендиране на изображения, като например, Изгаряне (вижте предишни статии). Изглежда, че такива впечатляващи пакети като 3D Studio MAX или Maya трябва да решат абсолютно всеки проблем на 3D анимацията. Но практиката показва, че това не е напълно вярно. На този свят няма нищо перфектно и това се потвърждава от грешките, открити в метода на изчисление. Устройството за визуализация, предлагано на потребители на MAX, е станало „смилаемо“ само в последните издания и не искам да си припомням предишни опити за създаване на приличен двигател.
Въпреки това, в него - уви! - има и много неточности. Всички недостатъци на програмистите се появяват, когато настъпи визуализацията на този или онзи материал. Всеки, който се опита да получи „истинска“ картина в 3D Studio, почти сигурно е останал с купчина пластмаса. Дори проследяващият лъч не помага: траекторията на пътя на лъча, въпреки че ви позволява да създадете нещо подобно на стъклото, но в сцената такъв материал изглежда скучен и безжизнен.
В допълнение към основните общоприети характеристики, като показателя на пречупване, размера на факела и т.н., при изобразяването е необходимо да се вземат предвид някои специфични характеристики: дифузията на светлината, разпространението на светлината вътре в обекта себе си и много повече. Следователно за проблема за „правилното изобразяване“ няма еднозначно решение, тъй като не е известен универсален метод, който би бил подходящ за всеки материал. Независимо от това на пазара на 3D софтуер редовно се появяват нови рендери, всеки от които предлага собствена визия за сцената.
За да използвате външен визуализатор, не е достатъчно само да го инсталирате на вашия компютър. Ще ви е необходим конектор, т.е. програма, която ще помогне на MAX (или друга програма за 3D графики) да работи заедно с тази външна визуализация. Сред последните, за дълго време, Renderman (известен още като Pixarman или Maxman). Именно той помогна за създаването на най-известните анимационни филми: История на играчките, Final Fantasy, Little Stuart и много други. Наскоро обаче Рендерман започна да "стъпва по петите". И първият, който се опита да го направи Mental Ray.
Приставка, създадена от Психични образи (http://www.mentalimages.com/), а конекторът към 3D MAX е разработен от офиса Discreet (не е нужно да ви напомняме с какво е станал известен, вие сте информирани за това всеки път, когато MAX се зарежда:-)). На сайта http://www.discreet.com/ конекторът може дори да бъде изтеглен. Но нека да преминем към нашата визуализация. Неговата работа прилича на стандартен визуализатор на сканираща линия, с единствената разлика, че за прозрачен материал трябва да се прилагат стандартни карти като Reflect/Refract и Raytrace. Трябва да се отбележи, че не трябва да използвате Raytrace, тъй като това ще доведе до факта, че материалът няма да бъде изобразен. Опциите за проследяване на лъчи на Mental Ray могат да бъдат намерени в диалоговия прозорец Render Scene, под разпространението Mental Ray: Rendering Algorithms Преди това, разбира се, изберете линията Mental Ray в разпространението на Current Renderer. Чрез промяна на дълбочината на проследяване, броя на пречупванията и броя на циклите на изобразяване можете да постигнете желания резултат. Но това не е всичко. Разглеждайки свойствата на обекта в сцената Max (дясното ухо на мишката - свойства:-)), можете да видите как менюто Mental Ray Rendering Control е добавено към прозореца Object Properties. Има малко настройки, само четири: