Въведение, Теоретична част, Megatexture - метод на Франк-Улф и решение на матрични игри

Независимо от това, недостатъците на такъв модел веднага станаха очевидни, като например неизбежният компромис между качеството на полученото изображение и времето, необходимо за адаптирането му във връзка с размера на необходимите данни. Програмистът или по-често дизайнерът е изправен пред избор между модели с ниско ниво на детайлност, които могат да бъдат заснети доста бързо и в същото време да заемат относително малко място, но в същото време да изглеждат нереалистично и модели с високо ниво на детайлност и противоположни показатели за скорост на чертане, размер на данните и ниво на реализъм.

Очевидното решение за промяна на ситуацията беше използването на текстури, което позволи да се повиши реалистичността на изображенията на качествено ново ниво с минимални допълнителни изчислителни разходи. Голямото предимство на текстурирането е, че с правилното използване на много малък брой изображения и съответно малко количество допълнителни данни можете радикално да трансформирате сцената и практически за нищо.

мега текстура полигонално филтриране

Мега текстура

MegaTexture е графична технология, разработена от Джон Кармак, технически директор на id Software. Технологията му следва технологията Clipmaps (ClipTexture), която е разработена от SGI и се използва от доста време за текстуриране на големи пейзажи. Разликата между мега текстура и клипмапи е, че мега текстурата съдържа маска за допълнителни текстури с увеличени детайли и информация за вида на материала (трева, камък и др.). Технологията MegaTexture е внедрена в последната версия на двигателя id Tech 4 и се използва досега само в една игра - Enemy Territory: Quake Wars - която е разработена от Splash Damage и ще се използва и в Prey 2. Независими разработчици са създали модификации за използване на технологичните мега текстури в предишни игри като Doom 3.