The Elder Scrolls V Skyrim Review Безкраен свят - Prosport
За много хора, които вероятно малко бръмчат, 11/11/2011 беше денят, в който светът свърши. Сега зависи от това какво се разбира под това: някои са видели божествена справедливост, библейско Откровение, нахлуване на извънземни или китайци, които отиват на война; други го прекратиха с нормално съществуване по простата причина, че Скайрим се появи този ден. Имам приятели, с които не съм разговарял от онова време, наистина се чудя дали все още съм жив или дори оцеляват сред планините от кутии за пица и бутилки сок, залепени за компютъра. Други казаха още две думи, но дори тогава всички започнаха и завършиха със Скайрим ... системата за занаяти ... и вижте магията ... майко, какво дадох на този дракон снощи ... как кой дракон? „Онзи в гората“ И това са само няколко примера за това как Skyrim успя да привлече играчи, закоравели фенове на The Elder Scrolls или просто любопитни, привлечени от медийния шум и възбудените писъци на цялото Интернет RPG.

Разрязани добре и след това събрани като огромен пъзел, петата игра от поредицата не е огромна иновация, но само в съответствие с това, което се очаква от студио като Bethesda, с целия му ролеви опит. Да, Skyrim е огромен, може да се каже, че има безкрайни куестове, хубави истории, изненадващи, отвратителни или скандални, промени в играта (в посока на опростяване), но просто не мога да се отърва от усещането, че Bethesda се повтаря. В известен смисъл точно това направи Blizzard StarCraft II. По същество това е същата игра, но с триизмерно лице и грим и трансформирани единици, плюс история над. Това не означава, че това е грешен подход или критикуван по същество, в крайна сметка няма смисъл да се съсипва нещо, което върви много добре; обаче не успях да бъда погълнат от общата вълна на ентусиазъм, която обгърна старта на Skyrim и особено неговите перфектни нотки.
По отношение на основната история, героят (или героиня, човек, котка или орк, имате на разположение 11 породи) се оказва специален герой, "драконороден": душата му принадлежи на дракон, което му дава възможност не само да убива дракони, но и да вземе техните сили, които формират една от нововъведените системи в играта. Почти обезглавен, но спасен от (не) подходящия външен вид на дракон, героят трябва да избира между две фракции, империалистическата класика или дори по-непокорните класики; независимо от направения избор, вие не понасяте много последици по време на играта, освен ако не може да бъдете учтиво отказани при определени заявки; дългата ръка на закона не ви преследва, можете да се придвижвате между съюзи изключително лесно, така че да можете да решите колкото се може повече куестове. Как да говорим за петата игра от поредица, която обхваща много години, феновете на Вселената имат какво да научат, многобройни книги, разпространени в играта, предлагащи разкази или полезни умения.
И в това отношение, Skyrim има мисии както за листа, така и за трева. Дори не ви харесва урока, защото попадате на мина. Хммм ... защо не, ръкувам се с новите битки, виждам какво оборудване пада ... два часа по-късно мината беше празна, бях взел всичко ценно и да отидем на първата основна мисия, с първия град. Очевидно не стигнах директно до там, но в крайна сметка се оказа, че първата мина също е второстепенно търсене, както и много от разрушените, покрити със сняг сгради, скрити от мъгливи върхове, в края на Тамриел, в пълния Север. от кал. Дори намирането на изгубен домашен любимец се превръща в повествователна нишка, която вече не се вписва в собствената му кожа; убийте дракон, вземете още руда от руините на Думер и си направете броня; вие се съюзявате с гилдията на крадците, с тази на магьосници или воини, можете да изпълнявате зли цели или напротив, да елиминирате вампира или канибала, който заплашва да ви води по подозрителни пътища
Изборът между 11-те породи не идва със специфичен клас. Вярно е, че някои герои са създадени да бъдат повече воини от крадци, магьосници, а не стрелци, но всеки може да избере посоката на еволюцията почти по всяко време на играта. Skyrim върви по наклона на опростяването и вече не ви поставя да разпределяте точки за увеличаване на нивото в 5, 6 основни способности, а инвестира само в магия, сила или издръжливост. След това в система, подобна на тази на Fallout 3, получавате точка за инвестиране в бонуси, бонуси от различен калибър, без които имате малко шанс за успех, докато напредвате в играта.
За щастие тези точки могат да бъдат запазени, ако в началото не сте съвсем сигурни как да изградите своя характер. Тази система предлага доста голяма свобода и уменията се подобряват чрез просто използване: например, ако често създавате отвари, вие ще превъзхождате тази дейност до съвършенство. Системата за изработка ви позволява да направите свои собствени оръжия и доспехи и да подобрите съществуващите, а на всичкото отгоре идва чамът, който добавя още едно ниво на разнообразие и сложност към получените резултати.
До известна степен напредъкът на чудовищата в играта с вас (както в Oblivion) все още е налице, но много по-нюансиран. Вече нямате противници, облечени от главата до петите в най-силната броня, но не можете да разбиете гигант с два удара, ако сте само на ниво четири. Борба с драконите, изключително важни за икономиката на историята, те не са цвете в ухото, но нито изключително трудни, особено след като Скайрим превръща огромното летящо влечуго в общ външен вид, макар и напълно ненормален от гледна точка на света на Тамриел. Директно от убитите дракони, нашият герой „краде“ души, преведени в поредица от специални способности (Викове), които могат да се използват независимо дали сте фокусирани върху магията или не. Те просто се считат за местни таланти от факта, че героят е „драконороден“, но ключовото е да се намери практическата форма на използване, като тези „викове“ се правят под формата на тайни думи, написани по стените на тъмна кула или прошепнати в морето. тайна от NPC ...
Магическата система също е променена, но този път със стил BioShock. Можете да давате магия с две ръце, от един бликащ огън, от друг лед. Можете да "извикате" спектрални помощници и междувременно да се излекувате, дори да комбинирате една и съща магия в много по-силна. Играчите, склонни към магия, имат много работа, но дори и тези, които предпочитат комбинации, не са забравени: можете да владеете брадва и да правите заклинания едновременно. Битките с ножове също имат нещо извън него Fallout 3: по този начин някои убийства задействат забавени кинематографични последователности, с ефектни движения, които отрязват главите или разделят враговете на две, добавяйки към потапянето.
Ако предпочитате оръжие с две ръце, трябва да сте сигурни, че се съпротивлявате, огромна брадва е много по-бавна при удари от два меча или меч плюс щит. Последните са малко по-странни за обработка, понякога не се чувствате като удряте или се разделяте, това е просто въздух около вас. Помощници в битките, поне теоретично, трябва да бъдат спътниците, които могат да получават прости заповеди (елате след мен, бийте се, изпразвайте багажника), но не си представяйте каквото и да е взаимодействие като това, направено от Bioware или Obsidian. Казвам теоретично за тези спътници са по-объркващи, те застават пред вас, вие ги убивате със стрелите си, те в крайна сметка се забиват в текстури и наистина не съжалявате, ако умрат; отидете в механа и наемете друг наемник, за да имате пари. А битките с много бойци могат да създадат някои проблеми от техническа гледна точка, като враговете или съюзниците тичат безцелно, без какъвто и да е принос, труповете изчезват безцелно, скелетите се телепортират в друга зона.
Ако от гледна точка на геймплея не можете да обвинявате много неща, техническата част донесе достатъчно скърцане със зъби за PC геймърите. На първо място, защото вероятно за първи път Bethesda не обърна особено внимание на пренасянето, преводът ни порази особено по отношение на менютата. Дори ако скорошният пластир също така довежда клавиша Esc за излизане от менютата, това не означава, че опитът за пренасочване на клавиш не може да завърши с отказ от действието, поставено на този бутон (особено когато става въпрос за Предпочитани, обекти, които могат да бъдат поставени един вид бърз списък, който да имате под ръка по време на битки); всъщност използването на мишката е доста случаен въпрос и закопчаването ви заблуждава особено при избора на предимствата (случайно исках нещо и се събудих в съвсем друго меню).
Организацията е твърде зависима от конзолата за негово добро и особено за удоволствие на компютърния плейър, свикнал с голям инвентар, организиран по категории, където той може ясно да види какви предмети има върху себе си, какво има в раницата си, какво да продава и какво не. Всъщност при първия си опит за бърза търговия продадох всичко, което намерих, и се събудих по гащи на улицата, което очевидно предизвика не особено елегантни коментари от тези, които срещнах. Картата и системата за посока също не са чудесни, особено в свят, широк като този в Skyrim, но да кажем, че можете да свикнете с него и „телепортацията“ (Fast Travel) помага много, ако искате да намалите времето. харчете на път (можете да ходите пеша, да купите или да откраднете кон или да платите за каране на кола до нова дестинация). Може натоварванията обаче са досадни при всяко влизане и излизане от която и да е вътрешна зона, но това вероятно е ограничение на графичния двигател (извън времето за зареждане е почти нула, добре замаскирано в огромното разстояние на изтегляне).
При толкова голяма игра, очевидно има и бъгове, от блокажи в текстури, трептене, странни ъгли на камерата или неудобни анимации (все още не мога да понасям, за да видя коня да върви) до проблеми, които ви спират да изпълнявате мисия и доста чести сривове на работния плот. Трябва обаче да се каже, че много от срещнатите проблеми са случайни: някои играчи не са имали проблеми, други веднъж на час е трябвало да рестартират играта поради необяснимото намаляване на честотата на кадрите. Лично аз трябваше да преследвам NPC около 10-15 пъти, повтаряйки същия диалог, докато играта не беше достатъчно любезна, за да ме разгледа и да счита мисията ми за изпълнена.
AI все още има течове, но изглежда не се събуждате толкова често арестувани в единия край на страната за кражба на чаша в другия; от друга страна, събудих се и бях обвинен в кражба, а филмът с бойлера, поставен в главите на NPC-тата, за да крадат тихо, вероятно е известен като глупав подвиг. Диалозите, направени като преходи в кинематографични последователности, ви карат да говорите със стените или завесата, в крайна сметка виждате как партньорът ви за диалог се плъзга по стълбите или засажда в стена.
Дори визуално немалко биха могли да си въртят носа, въпреки че графичният двигател е сериозно подобрен. Все още е DirectX 9, който ще накара катериците да сигнализират текстури с доста ниска резолюция, странни или странни анимации по отношение на осветлението или ефектите. Не гледах стените и скалите с лупа, но наистина е близо, че Bethesda също трябва да помисли за DirectX 11 двигател в много близко бъдеще. От друга страна, ансамбълът е изключително грандиозен и ако мога да се зарадвам от северното сияние, изгревите и залезите сред завесите от сняг и мъгла, полета на дракон или появата на масивен мамут, тогава нямам причина да протестирам много. много. Вложени са много подробности, сякаш за компенсиране, в оръжия и доспехи, в детайлите на различните жилища, кули и пещери, така че рядко да осъзнавате, че една или друга област е копирана, за да завърши нещата по-рано.
Светът на Skyrim е жив, жителите се грижат за ежедневните си дела, оплакват се от лидерите, са на страната на бунтовниците или биха искали да видят всички обезглавени, но те са наясно със събитията, които биха могли да ги засегнат. Някои предават, други стават верни съюзници, мъже-котки, непостоянни орки, дракони и мамути, гризачи-мутанти, скелети, отгледани от гробове, всякакви чудовища, които нямат търпение да счупят парче от героя. Диалозите също допринасят много, дори ако може да ги чуете да се повтарят, понякога в два NPC един до друг; същото се случва и с гласовете на актьорите, но тази глава се компенсира с един изключителен саундтрак, марка Jeremy Souls.
Skyrim има добри шансове да бъде поне RPG на годината, ако не и играта на годината. В момента тя дори няма голяма конкуренция в своята категория, като други игри, появяващи се през последните 11 месеца, са доста различни по отношение на подхода и геймплея. Предложението обаче е огромно, а привличането е неотразимо. Още една мисия, още едно ниво нагоре и това е направено сутрин, отивам на работа и цял ден мисля, че искам да се прибера вкъщи да играя. Също с грешки, с нерешените странности, донесени от пренасяне, Skyrim е неоспорима оферта.