Тествайте Fallout 76
Може ли следядреният свят да бъде спасен?
Също така е трудно да се обобщи колко грешки направи Bethesda с Fallout 76 и не можеш да измериш играта, без да я поставиш в контекст с тях, но два месеца след началото, къде е самата игра сега? Също така си струва да проучим самия феномен, който според мнозина е започнал, когато франчайзът Fallout се е преместил в Bethesda, но мисля, че той присъства на четвъртата част, Nuka World DLC.

Но нека не бързаме толкова напред, защото в крайна сметка самото игрово изживяване е нещо, което според мен трябва да се гледа. Започнах сериала с втората част, а когато излезе третата, бях очарован от света, който Bethesda показа. Обсидиан, който се сблъска с първоначалния екип на разработчиците, вече беше напълно привлечен от пускането на Ню Вегас. Отново открих, че играя играта поне десет пъти, което не е чудно: нито едно търсене, което не може да бъде решено по различен начин. Обичате ли да бягате от проблеми? Можете да го направите за повечето задачи. Човек с пушки ли си? Хайде, застреляй всички. Бихте ли откраднали и ако ви хванат, можете ли да се откажете от всичко със спокойно сърце? Песента е ваша. И със сигурност усетих траекторията: обединявайки възможно най-много фракции, аз се захванах с битката срещу армиите на Цезар като крадлив, саморечещ се снайперист-клептоман (по някаква причина успях да събера такъв характер през повечето време).
В четвъртата част обаче тенденцията вече беше видима, че Bethesda предпочита да изгражда светове и откриването и движението около тях трябва да бъде преживяване. Ако е необходимо, историята и куестовете с много резултати също се жертват за тази цел. За всички визуални ефекти и забавление, на които всеки може да се наслади, това може би се вижда най-добре в Fallout 4: Nuka World DLC. Тук той покани играча от Bethesda да дойде, след тоталната ядрена война след унищожението този свят изобщо не е лош, всъщност интересен и забавен. Хуморът, който Fallout 1 и 2 с характера на Pip Boy и музиката от 50-те години внесоха в играта като сатира, сега е напълно неразделна част от света, с леко забавление просто клане на ghoul и raider.
Очевидно Fallout 76 също е бил жертван на олтара на тази философия: от проект, първоначално стартиран като мултиплейър тестване, той се превърна добре в пълна игра, която получи по-голяма кръпка през първия ден от самата основна игра.
Западна Вирджиния на Fallout 76 също е огромен тематичен парк, атракция: още интересни места чакат да бъдат проучени. Можете също така да видите защо Bethesda се придържа към механизма за създаване, много пъти е казано, че те могат да създават светове бързо и ефективно в него и това е очевидно дори в крайния продукт, но вече забелязах в предишната част, че изобщо не задоволява, който не е нито историята, нито самата стрелба/„клептомания“. Винаги обаче съм се чудил какво ще бъде в следващия ъгъл.
Изненадващо отпускащо и самотно изживяване е да играеш Fallout 76: въпреки че играта е почти MMO-подобна, максималният брой играчи е ограничен (така или иначе мисля много правилно) до 24-32. (Видях на картата максимум десет души наведнъж, разбира се, никога не съм броил, може и да са били повече.) Така че, ако не играете с приятел, можете да играете с дни, без да се сблъсквате с никого. И ако го направите, не е нужно да се страхувате, не е Ръжда: никой тук няма да ви убие. Просто няма защо, няма елемент на игралната механика, който да мотивира играча да го направи. Битка може да започне само ако бъдат уволнени, но никой например не ме е заковал с пистолет. Ако срещнах някого много рядко, винаги любопитен, сякаш сме мирни бездомни котки, отивахме при другия, гледахме се, махахме с едната и след това всеки отиваше да проучи собствения си бизнес или да изпълни настоящото търсене. Дори ако направихме общо търсене на събитие, което съответства на квази-предизвикателства на общността, базирани на време и място, първо поздравихме другия, изпълнихме задачата на куеста (което обикновено беше да защитим/ремонтираме един обект или да придружим и защитим робот), и похвали хубаво другия.с палец нагоре и се сбогувахме.
Особено задоволително е да се разработват оръжия, а самата строителна механика е добра, но истината е, че засега няма друг стимул, освен опитът в строителството, за да се вкара някой по-сериозно в него. Междувременно разработването на оръжието е такова, че късоцевна пушка, която може да се използва, може да се използва, за да създаде истинска, дори далечна машина за унищожаване.