Тесно гърло
Целият съвременен графичен хардуер представя процеса на изобразяване като конвейер за по-ефективно използване на ускорителните блокове. На практика всички блокове не могат да се използват еднакво интензивно, някои етапи се изпълняват по-бързо и стоят на празен ход, докато се чака резултатът от обработката на по-бавни. Кешът се използва за изглаждане на този ефект, но не винаги може да помогне. В резултат на това само няколко (евентуално един) етапа влияят на получената скорост на приложение; следователно, когато се оптимизират други етапи на тръбопровода, увеличаването на скоростта е минимално и при оптимизиране на пречка в тръбопровода скоростта може да нараства линейно. Естествено, за това е необходимо да се намери пречка, поради която всички останали блокове са на празен ход.
Ще изброя основните етапи на конвейера: CPU, AGP, [[TnL]] (фиксиран и програмируем конвейер), настройка на триъгълник, растеризация, засенчване на фрагменти. Също така източник на потенциални тесни места е честотната лента на паметта по време на текстуриране и рендиране към framebuffer. Имайте предвид, че изпълнението на етапите преди настройката на триъгълника понякога се нарича скорост на трансформация, а след това FillRate.
Първо, въпреки че е банален, за всеки случай, нека ви напомня, че пречка за абсолютното мнозинство от съвременните игри е процесорът. Дори и да не е така, винаги има смисъл да разтоварвате процесора, дори за сметка на графичния процесор. Използвайки процесора, можете да внедрите най-ефективните алгоритми за оптимизация на графиката, плюс програмистите за физика и логика на играта се нуждаят от безплатен процесор.