Styx Shards of Darkness - тест Eurogamer
Колко гадно, това беше пълзящ човек.
Styx прави няколко грешки, но страхотният дизайн на ниво лесно засенчва повечето от тях.

Тествана версия: Настолен компютър.
Styx: Shards of Darkness е добра стелт игра с приятно разпределение на акцентите. Особено ако не сте го имали на екрана си или сте го пропуснали, тъй като предшественикът се е заел с неразделните теми за прокрадването и дизайна на нивата преди две години и половина (вижте теста), след като Крадецът е трябвало да посегне към бастуна няколко месеца по-рано. Shards of Darkness разширява това въз основа на това, където привличането на стелт игри може да бъде извън разсейването на струните с обекти, които трябва да бъдат хвърлени. Тук е всичко - от стари маневри с бутилки до гасене на далечни факли с юмрук, пълен с пясък. Но на първо място и най-важното, той се интересува от сцената, враждебната зона, нейната природа, пътят към нея, многото начини.
Въпросът е „Как да стигна от А до Б?“ А „Осколки тъмнина“ има безброй отговори. Или по-добре: дизайнерите на нива в разработчика Cyanide ги познават. Когато толкова много ъгли с оскъдни предмети и общото качество на дизайна понякога позволяват на производствения бюджет да проникне, ходът между тях е изненадващо нюансиран. Разбира се, в много случаи имаме масивни крепости, често наполовина потънали в скалата и с високи стени около тях. Определена и физически непроницаема зона на мисията, в която трябва да проникне крехък таласъм.
Колко правят разработчиците в него с валове, разлики във височината и ръбовете на захващане е невероятно забавно и разнообразно. Точно толкова бързо е да се възприеме различен подход, колкото пазачите избиват таласъма. Наистина заколен. В случай на издухване няма борба за справедливо разпределение на шансовете, освен ако не успеете в контраатака с жалкия кинжал и противникът застане незащитен за миг.
Тази отбранителна способност поради необходимост е най-високото чувство към иначе изоставения таласъм. От „загубен“ и „лош късмет“ бързо се „разкъсва“ и „надлъжно“. Ако това не е направено от противниците, украсени с високи с две ръце ръце, тогава техните колеги със снарядите. Накратко: ако Styx е насочен към хората, които се опитва да избегне, той има проблем на второто от четирите нива на трудност.
Едно просто ограничение като това прави играта по-вълнуваща от маншета. Дори не се забелязва с напредването на играта, където структурата на всяка секция нежно я противодейства. Силата на Styx се крие не винаги във възможността да реагира адекватно на осезаеми конфронтации, а в това да не ги остави да възникнат на първо място, оставайки невидими. Това включва и убийство на леко въоръжени противници отзад, ритане през ръбове или влачене на телата им и прибирането им в шкафовете. Провизия, така да се каже, ако възникне възможност.
На първо място имаме нивата и тяхната височина и ширина. Подобно на Dishonored, Styx залага на ръчно изградената компактност на подготвените секции. В този случай ръчно изработената означава "ябълка, прободена от тирбушон". Той върви във всички посоки. Нагоре, намирате ръбове, за които да се държите, надолу, намирате ги, за да се спускат. На едно или две места се почувствах малко като в катакомбите от каменен капан в Demon's Souls със съкращението на Flamelurker и тук също важи следното: Ако платформата се разпознае като ширина на крака, можете да кацнете върху нея и да я включите в собствения си маршрут.
Във всяка стая може да се влезе от няколко посоки. След като успях да заредя последния резултат по средата на маршрута, го забелязах отново и отново. Способността на охраната да открие нарушител, скрит на сянка, стои и пада, особено с позиционирането му по височина. Затова точките за хващане по стените бяха любимите ми. Чувствате се прекрасно над движещата се среда в това положение, където статичната среда подготвя своите купчини кутии, парапети или маси за проникване.
Не винаги върви гладко, най-късно, когато искате да се люлеете от въже на балкона отсреща и глупавият таласъм весело пренастройва тялото си. Катеренето наоколо, когато изкачвате специално поставени стъпала, искате да скочите настрани до перваз на метър и играта просто не разпознава посоката, може да бъде неравна. Отпадането от ръба също е засегнато, макар и не толкова често, както при предшественика.
Затова понякога се движех малко объркан, но никога не се дразнех от тези дванадесет часа игра. По-късно има дори сръчни вложки с подвижни платформи в стари храмове или пързалки на въжета с феноменален изглед към пейзажа отдолу. Така или иначе можете да спестите навсякъде - освен че пазачите ви търсят - и така грешка може да се разбере като мотивация да опитате отново с по-добър план от „Затворете очи и влезте“. Може би на съвсем различен ъгъл на района.
И дори ако алармата се включи, можете да се спасите. В умен смисъл предварително сте прикрепили капан за смърт към спусъка. В глупав смисъл на думата, като погледнете докъде можете да стигнете, ако е необходимо. Парчетата мрак пробиват вратички под формата на сандъци, вази или пространства под ръбовете на масата, които служат като скривалища. Може и да не работи. Противниците, които са били обърнати на внимание, понякога си пъхат носа в шкафове или под маси и изваждат нарушителя от зоната му на комфорт и влизат в брутална реалност.
Първите няколко пъти е наистина неудобно да се наложи да се откажете от трудно спечеленото си отстъпление. Това работи в малък мащаб, тъй като човешкото поведение е слабо подражаващо в игрите, но никога по такъв начин, че този или онзи човек да може да оцелее в по-голяма част от света и освен по предназначение. Следващият път ще бъде по-светски. Или е по-светски. Гоблинът, а именно, винаги напред-назад в шахтите между две стаи. Междувременно охранителите бръмчат напред-назад - те не могат да влязат - докато по въпроса не порасне трева и те отново се свлекат на позициите си. Това е почти като някой да щракне с пръст и момчетата изведнъж се събудиха.
Техните маршрути никога не са особено обширни или изненадващи и ако колега ги намушка с кама на два метра от тях, без да се грижат за тях, ние се движим в контекста на видеоигра. Не можех да измисля как да направя случващото се по-естествено в смисъл на забавен процес и да оставя разочарованието навън. Styx е как стелт игрите са в това отношение.
В много случаи, и особено в този, това означава полезни приспособления, които могат да бъдат произведени на работни плотове с боклуци, които намирате на кутии и маси. Блъскането на противниците във виното не е един от тях, но е твърде смешно, за да не споменаваме. Има и капани за отрови, дартс и ключалки за заключени врати (защо отворените врати не могат да бъдат затворени? И в игра, където зрителните линии са важни).
Причината за този вид неща идва след това. Историята и атрибутите са с размер по-малък и подходящ за продукция с такъв размер. Те разказват за променящ формата си елф, орките са някъде и божество, подобно на Индиана Джоунс 2 с кръвни жертви. Гоблинът е циничен и всъщност само коментатор в рамките на наложената му програма, която може да бъде по-добре представена в игра от поведението. От разказа няма какво много да се спечели, освен дразнещи фрагменти, ако сте в него.
По някаква причина Styx ми напомни за Morrigan от Dragon Age, вероятно защото нейната драскотина трябваше да се впише във всяка линия на диалог. След всеки неуспешен опит Styx ви гледа от екрана за игра и пробива четвъртата стена с нахални подигравки и груби обиди. Хубава идея, докато поговорките не започнат да се повтарят.
Тук Styx се опитва да надхвърли прага на болката, другаде в своя елемент и този на стелт игрите. Винаги, когато става въпрос за дизайна на района. Когато стои уверено над своите ограничения, краткотрайните пазачи и понякога изтощителният сив воал на неговия свят. В тези моменти дизайнът на нивото блести и ви дава многобройни подходи за проникване в летящи кораби и стари храмове със собствено темпо. Той отслабва същността на стелт игрите в основата и показва как пътят от А до Б може да гъделичка калайджията. Приятна изненада, ако искате да го наречете така.
Разработчик/Издател: Цианид/Фокус Начало - Появява се за: PC, Xbox One, PS4 - Играна на: Xbox One - Цена: приблизително 40 евро (компютър), 50 евро (конзола) - Появява се на: на разположение - Език: Немски - Микротранзакции: Не
Styx прави няколко грешки, но страхотният дизайн на ниво лесно засенчва повечето от тях.