Симулация на битки в текстови приключения

И така, в средата (началото, края) на играта решихте да се биете. Някой се бие с някого.

Първият въпрос е: защо? Какво ни дава въвеждането на бойната сцена?

Но ако копаете по-дълбоко, тогава трябва само да изкопаете недостатъците на такова решение. Първо, това нарушава темпото на играта. Ако в играта има само една бойна сцена, тя трябва да бъде добре обмислена. Не можете просто да го залепите в средата на ... мелодрама, например. Битката винаги е изблик на страст, тоест страстите трябва да се разгорещят до краен предел. Ако играта е натъпкана с бойни сцени, тогава не е възможно да подгреете страстите правилно и никой няма да може да задържи напрежението през цялата игра, да не говорим, че е вредно.

Какво по-лошо от битките? Да, те представляват рискове и заплахи за играча. Но има опасност главният ви герой просто да умре в една от тези сцени. Героят умря. Това е, играта свърши. Историята свърши. В зависимост от изпълнението на битката това може да стане много, много разочароващо.

Трето. При нормална игра поражението е пряка последица от действията на играча. Да предположим, че играч влиза в пещера и все още е ухапан от вълци. В бойната сцена най-често се включва Великият шанс и това, разбира се, внася елемент на реализъм и късмет, но също така прави поражението ужасно несправедливо. Сега разглеждам предимно компютърните игри. Например, ако стартирате играта 10 пъти и умрете всичките 10 пъти по заповед на функцията random (), това е много несправедливо. Но реалността е, че е възможно. Повярвайте ми, рядък играч иска да стартира играта за единадесети път.

Какво още си струва да се каже? Правилата на битката никога не са достатъчно реалистични. Реалността просто не може да бъде заменена с парчета текст. Винаги ще има някои много големи подробности, които вашето изпълнение не покрива. Следователно, преследването на реализма не си струва.

Правилата на битката никога не са достатъчно честни. Самата природа на бойната сцена е такава, че за кратък период от време играчът може да спечели или загуби. Той трябва да вземе много решения за кратко време, така че не може да обясни еднозначно загубата. Следователно всяка битка е несправедлива.

От това следва много просто правило. Ако пишете компютърно приключение, по-добре е да пропуснете сцената с действие; компютърните игри, базирани на текст, не са предназначени за бой. Битката изисква поне снимка, в противен случай ще трябва да опишете всяко действие на играча и неговия противник в два или три параграфа. Това наистина е твърде много за четене, смилане и представяне. Дори самото текстово представяне значително забавя скоростта на играта. Никога няма да се доближите до необходимата динамика.

Да приемем, че все пак сте решили да се биете. След това трябва да направите неговите правила.

В настолните игри за бойни сцени са измислени цели ролеви системи. Ако смятате, че RPG НЕ са измислени за битка, много грешите. Игра без една бойна сцена е от уста на уста, която изобщо не изисква никакви специални правила - максимум генератор на случайни числа. Веднага след като сблъсъкът започне, параметрите на героя, някои от неговите черти и така нататък влизат в игра. Защо е необходимо това? Отново, така че играта да не е несправедлива. В реалния живот, ако видим изгнил дървен мост, можем да преценим и да кажем дали можем да преминем през него. В играта няма мост пред очите и всичко трябва да бъде решено от капитана. Ако капитанът е решил за вас, че сте паднали в бездната заедно с моста, това изглежда несправедливо. Следователно, генералният директор трябва да напъха играча в правилата и да обясни, че играчът е хвърлил 1 върху матрицата и е било много, много лошо. Освен това по време на битка системата за ролеви игри решава кой от героите отива на първо място - и това е несъмнено предимство.