Сглобяване на AI мрежа

От Mod Wiki.

Съдържание

Списък на необходимите програми

  • AiCompiler 0,1 от Нео
  • AiWrapper от Bardak 'и
  • Информация LVID/GVID скрипт от Bardak 'и
  • SDK 0.4 от GSC
  • Актуализация на SDK от Нео + GSC
  • Pos Extracter - нова програма за работа с координати

Добре. нека започнем с най-простото, компилирайте нивото с AI (чудовища) на картата mp_atp. Отваряме нивото. Първото нещо, което трябва да направите, е да премахнете всичко. rpoint (мултиплейър точки за хвърляне на хайвера). Премахнато? Отлично. Ние създаваме Spawn елементи -> актьор добре и по желание в имотите (Имоти) в потребителски данни ние му предписваме, да предположим това:

Така, когато играчът се появи, той вече ще има AK74 в ръцете си. След това създаваме чудовище (всяко, по желание) - да кажем, кръвопиец и го поставяме на нивото. Сега е до AI карта - AI мрежа, която е необходима за NPC и чудовища, за да се движат по нивото. Натискаме Обект и кликнете върху земята (по този начин го "избрахме" за по-нататъшни манипулации), след това AI карта -> Команди -> Направете списък от избрания, натискаме Добавяне В глава Възли на AI карта и Добавяне за да добавите обекти горе вляво (чайник), поставете възлите на картата в реда, в който се нуждаете (един е достатъчен), и след това щракнете Генериране на пълен. Това е всичко, генерира се AI мрежа. Сега добавете една графика точка (Хвърля хайвера си->AI->графична точка), не е нужно да пишете нищо в него. Запазваме нивото, изграждаме (изграждане).

Следващата стъпка е да редактирате конфигурациите.

Сега отваряме AI Съставител, посочете папката с SDK(./level_editor или, ако е обединен с играта, пътят към него). Избор на вашето ниво. Преминаваме първия етап от грубото изобразяване на AI-картата (етап 1), или, ако искате да изчакате дълго време и да изчислите капака за NPC, изберете стъпка 2. След това изграждаме мрежа (графика) и кръстосана таблица на нивото (стъпка 3), след това графиката на играта (стъпка 4) и накрая .spawn файла (стъпка 5). След всички етапи отидете на gamedata \ spawns и преименувайте test.spawn в всички.спаун

Правилен .bat файл:

% 1 - име на ниво

Разширено проучване

След това ще разгледаме как да съберем няколко нива и да зададем преходи между тях.

Така че имате две нива. един от тях е актьор. Нека започнем с него:

Ние създаваме AI -> Превключвател на ниво, тогава Форма -> Сфера, през Мащаб увеличете до необходимия размер, сега преминете в режим на редактиране Елемент за хвърляне на хайвера, подчертавам Превключвател на ниво и щракнете Команди -> Прикачете обект, и след това щракнете върху сферата. Всичко, сферата и нивелирът вече са свързани. След това отидете на отметката Имоти, ние посочваме името, например to_atp_2, сега трябва да се регистрирате в потребителски данни точка за връщане, в случай че играчът откаже да се премести от място на място (това трябва да се направи). Въвеждаме това:

IN Ниво за промяна въведете името на нивото, където искаме да преминем от това ниво, например atp_2. IN Точка на ниво за промяна посочете точката, в която играчът ще се появи. start_actor_01. С чейнджър за ниво това е всичко на това ниво, нека отидем по-нататък. Ние създаваме графична точка или използвайте празен съществуващ, ако имате такъв. Влизаме в него start_actor_01, тази точка, за да можем да изравним от втората atp_2 Отидете на atp_1(първо). Създайте друг графична точка със заглавие exit_atp_1_01, В глава местоположение изберете например "бягство". IN Връзка -> Име на ниво посочете нивото, с което ще бъде свързано atp_1, тоест изберете atp_2, в Връзка-> Име на точка въвеждаме точка на връзка от второто ниво, която ще създадем по-късно изход_atp_2_01. С първото ниво всичко.

Защо ни трябват графични точки изход_xxx? изход_xxx представлява точка на свързване(точка на свързване) - така че компилаторът да знае кои нива свързва и ако по различен начин: графиката на началното ниво, тогава всички възли се отчитат от него.

start_actor_xx - точката на хвърляне на актьора след прехода.

Не забравяйте, че писахме потребителски данни чейнджър 'а точката? Сега трябва да го създадем. Ние избираме Пътни точки -> натиснете "чайник" и поставете 1 точка от точката до нивелира (така създадохме началната точка на пътя), сега натиснете точков режим и сложи втория. Ако не са свързани със стрелка, натиснете създайте 1-линк. Сега имаме пътя, който регистрирахме в потребителските данни чейнджър за ниво, влизаме в свойствата и го наричаме по същия начин, както в потребителски данни, т.е. atp_1_way_if_reject. Всички завършиха с първото ниво.

И така, ние отваряме второто ниво и преминаваме към ново.

Създайте път там от две точки, съгласно схемата по-горе, и го наименувайте atp_2_way_if_reject. Създайте чейнджър за ниво и го кръстете to_atp_1, в потребителски данни ние пишем

IN ниво за промяна посочете atp_1 //, където преминаваме от atp_2 V точка на ниво за промяна - start_actor_01(dada, този, който създадохме на първо ниво:))