Работа с формат

Материал от S.T.A.L.K.E.R. Вътре в Wiki

Внимание! Уроците са предназначени за потребители, които вече са овладели достатъчно добре Photoshop. Тук не се разглеждат различни въпроси като „къде е този бутон?“.

Непосредствено преди практическата работа с текстури в играта, трябва да се запознаете с формата DDS. Научете как правилно да отваряте файлове, да обработвате и запазвате. Много хора имат трудности с това, затова ще се опитам да ви разкажа всичко подробно.

Първо трябва да се уверите, че плъгинът nVidia dds е инсталиран в Photoshop. Можете да го изтеглите от моя уебсайт. След като го инсталираме, можем да работим с .dds формата във Photoshop.

Сега малко теория.

Трябва да се запознаете с такива понятия като режим на dds формат, алфа, мип-нива (MIP-карти), skybox (куб карта).

Мип нива Нека си представим един стар Запорожец. Тук се доближаваме до него. Ръжда в долната част на тялото, пукнатини по стъклото, еднолицева дръжка на вратата, драскотина по калника. всичко е в максимални детайли. Отдалечаваме се на 30 метра, вече виждаме всичко не толкова ясно, можем да различим ръждата, но повече няма да видим драскотина по крилото. Да отидем още 50 метра. Не е необходимо да говорим за подробности, тъй като на практика виждаме само очертанията. нека се преместим още 100 м, а от запека остава само място на хоризонта.

Ето как работят мип нивата. Ако обектът е близо, текстурата с максимална разделителна способност се заменя с него; при отдалечаване от обекта текстурата се заменя с неговото копие, но с по-ниска резолюция, ако се отдалечите от обекта, резолюцията на текстурата ще бъдете още по-ниски. Това се прави, за да не се правят подробности, които все още няма да видим от разстояние, това ще спести системни ресурси и ще спаси картината от прекомерна яснота.

Текстурата във формат .dds може да съдържа няколко дубликата си, но с различни резолюции. Например, ако запазим текстура с разделителна способност 512 * 512, същата текстура с резолюции 256 * 256, 128 * 128, 64 * 64, 32 * 32 и т.н. автоматично ще бъде запазена във файла. обикновено броят на такива текстури в един файл достига 13. И ако си припомним, че Запорожец, тогава когато сме близо до него, върху него се наслагва 512 * 512 текстура, преместваме 30 метра, разделителната способност на текстурата ще се промени на 256 * 256, още 30 метра - вече 128 * 128 и с по-нататъшно разстояние от запека, текстурата му ще намалее допълнително.

Но не всички текстури се нуждаят от мип нива. Вземете например текстури на интерфейса, като бутони, прозорци, икони на инвентара. В края на краищата не можем да се отдалечим на 100 метра от тях, което означава, че за тях не са необходими мип нива. Тази логика трябва да се следва, когато в настройките се посочва дали да се запазват мип-карти във файл или не.

Alpha Textures преди запазване в dds винаги трябва да бъде във формат RGB със сплескани слоеве, т.е.стандартната прозрачност не се поддържа в dds. Ролята му се играе от алфа (А) - 4-тия канал на RGB формат. Обикновено се използва, когато текстурата трябва да бъде настроена на прозрачни области или други допълнителни свойства. В сталкера може да се окачи и блясък на алфата за статично осветление. Важно! Bump текстурите се състоят от 4 канала, така че за тях винаги е необходима алфа!

Ако алфа е отговорен за прозрачността, тогава яркостта на пиксела е обратно пропорционална на прозрачността на текстурата. Тоест, колкото по-тъмна е алфа зоната, толкова по-прозрачна е текстурата в тази област. Ако алфата е отговорна за блясъка, тогава текстурата на тези места, където алфата е по-светла, ще блести по-малко, а на тъмните места на алфата - по-силна.

За различни цели са необходими алфа с различна дълбочина на цветовете. Например за всички полупрозрачни обекти, които трябва да хвърлят сянка - алфа 1-битов. (т.е. алфата е само черно-бяла) Тези обекти включват зеленина на дървета, мрежеста ограда, решетки за пода или тавана, трева. За обекти, чиято сянка не зависи от прозрачността - използва се пълноцветен алфа (8 бита).

Запазване или не запазване на алфа в dds и с каква дълбочина на цвета - можете да посочите в настройките при запазване на текстурата.

Режимите на формата .dds формат поддържа много опции за запазване на текстури от различен брой канали и тяхната дълбочина на цветовете, а също така поддържа компресия. Когато работите с текстури на stalker, не е нужно да разбирате всички режими. Достатъчно е да знаете само тези: