Q3 bot_management Уики за развитие на земетресението

недовършен раздел, няма под ръка програми:(

За да могат ботовете да се появят на вашата карта на deathmatch (ctf/tourney), първо, трябва да зададете точките за възстановяване info_player_deathmatch. След това, за да опростим изчисляването на пътеките за ботове, както и за да избегнем засядането на ботове, поставяме четки с общата/bot_clip текстура на тези места, където ботовете не трябва да работят.

За да изчислим пътищата на ботовете, ще използваме компилатора bspc.exe и обвивката Q3map3build за него.

Тук всичко е просто - изберете нашата карта от списъка с карти, изберете параметрите на компилацията bsp, vis, light (ако вече са компилирани, тогава „няма“) и в ... настройките за компилация изберете ...

Натискаме run, изчакваме компилацията да завърши, стартираме картата, проверяваме ботовете. В повечето случаи има места, където ботовете започват да се "притъпяват", като използваме bot_clip премахваме/променяме проблемните области и компилираме отново

Управление на характеристиките на ботовете

Взето от docs.com.ru

Първото нещо, от което се нуждаем, е архиватор. Не знам защо, но повечето от "страхотните" (може и без кавички) програмисти съветват WinZip-и, подобни на него, IMHO - WinRar е по-удобен.

Трето - бира (кафе) и риба (бонбони, понички, чипс).

Първо, трябва да вземем макет за бъдещите ни ботове. За да направите това, отидете в основната директория на Quake, след това отидете в директорията baseq3 (обикновено е необходима само за добавяне на нови карти и модели). След като влезете в желания реж., Може да сте избягали от изобилието от файлове в него, защото отдавна сте научили такава интересна команда като writeconfig и запазването на вашата конфигурация под същото име не е интересно. И така, в цялата тази купчина боклук търсим файла pack0.pk3. Намерих го? Добре, тогава го отворете. Как Щракнете двукратно върху него и в списъка с програми, който се показва, изберете WinRar (WinZip, ZipMagic и др.), След това маркирайте елемента "Винаги използвайте програма за файлове от този тип" и щракнете върху OK. Как, не вярваш ли? Ако искате, ще отговоря, но такива файлове с разширение * .pk3, неразбираеми за нас, простосмъртните, са обикновени архиви. След това в прозореца на rar, който се отваря, намерете директорията botfiles и я разархивирайте (по-удобно е). Всичко вече може да се направи от вашия бот!

Започваме да правим бот.

Влизаме в директорията на разархивираните ботфайлове, след това влизаме в поддиректория ботове, пред вас се отваря странна картина: куп файлове с току-що научени имена на любими ботове. Когато влезете в директорията за ботове, това, което ще видите, е мозъкът на ботовете, ако харесвате AI. Всеки файл отговаря за отделен детайл за бота:

bot-name_c.c - този файл е отговорен за общото поведение на бота (точност при стрелба, общителност и т.н.) bot-name_i.c - тук създателите на играчката решиха да кажат доколко ботът ще бъде изкушен вземете предмети от ежедневието на земетресение (оръжия, патрони, мега, броня) bot-name_t.c - тук са съобщенията, които ботът ще ви изпрати (чат) bot-name_w.c - и този файл описва предпочитанията на оръжията на бота

След като файловете са подредени, сега нека започнем всъщност да създаваме бота. Избираме вашия любим бот (в моя случай Фобос) и пускаме файловете му (_c.c _i.c _t.c и _w.c) някъде в отделна директория. Преименуваме файловете, замествайки името на оригиналния бот с името на нашия бот (в моя случай това беше phobos_c.c, но стана spamer_c.c, всъщност можете да дадете всяко име и възможно най-кратко, за пример 1_c.c - това няма да повлияе на живота на бота:)).

Така че преименувахме файловете, преминете към следващата стъпка.

Отворете файла с окончанието_c.c чрез Notepad. Намираме линията:

CHARACTERISTIC_NAME „Bot-name“ и вместо „Bot-name“ напишете името на вашия бот, например CHARACTERISTIC_NAME „Spamer“