Принципът WoW е игра за всеки легендарен PvP раздел
Е, нека се потопим в самото раждане на Вова. Няма да изброявам всички известни вече факти, ще спомена само няколко от най-ключовите. Първоначално PvP като такъв беше напълно безразборен и безсмислен. Нямаше награди, нямаше стимул. Просто сблъсъци на открито не донесоха нищо освен морално удовлетворение. По-късно, много по-късно, около шест месеца след излизането на Vova, бяха въведени pvp редици и няколко месеца по-късно се появиха първите BG (varsong и alterac). Тоест, Blizzard още при издаването позиционира играта като pve, тъй като те мислеха за някакъв систематичен pvp само шест месеца по-късно. И си струва да се вмъкне важна забележка - въпреки факта, че класиката е общопризната като най-„маниак“, на фона на други ММО, съществуващи по това време, беше най-лесно да се научи, което влюбените забравят за „колко готино беше преди. " Тоест, не много хора осъзнават, че Втората световна война е била най-небрежната по това време на пазара MMORPG, което ни казва към какво са били насочени служителите на Blizzard - да създадем проста MMORPG, тоест за всички. Това повлия на по-нататъшното развитие на играта.
. Попитахте и за най-сериозната грешка ... ако говорим за грешки в дизайна на игрите, важно е да отбележим, че всъщност никога не сме разработвали WoW като платформа за киберспорт, но имаше желание да подобрим тази част от игра и потребителското търсене не е изоставало. Затова решихме да създадем Арена. Сега вече не съм сигурен, че подобен ход е бил разумен и правилен.
Проектирахме играта и класовете, без да обмисляме необходимостта от сериозен баланс. Просто добавяхме нещо ново, така че наистина е трудно да работим балансирано сега. Невъзможно е дори да се каже със сигурност дали WoW е кооперативна pve игра или е фокусирана върху PvP съдържание. Екипът от балансьори постоянно променя нещо в системата на играта, като цяло играта непрекъснато се променя и тълпата от играчи, които предпочитат pve, гледа на всичко и не може да разбере защо класът, който предпочитат от време на време, става различен. Не предвидихме колко много работа ще трябва да се положи, за да се направи геймплеят дори малко по-балансиран. Ако успях да вляза във време, когато никой дори не беше чувал за WoW, щях да променя правилата на играта, така че тя да е по-малко зависима от влиянието на esports, а ако не, поне щях да се опитам да декларирам че това влияние няма значение. Сега WoW е много объркваща игра и ние постоянно се опитваме да разберем какво сме направили сами.
. Но може да е погрешно да преценяваме пътя, който сме изминали по този начин - имаме голяма лоялна публика, която обича всичко (Арена, киберспортове и т.н.), така че не можем просто да отидем и да изхвърлим огромна част от важно съдържание. Не можете просто да кажете: "Да, объркахме се и ще се върнем към основите." Хората вече харесват това, което е.
Ако можех да се върна в дните преди WoW, щях сериозно да сменя основата на баланса, за да улесня pvp, и ако се върна към времето, когато идеята вече беше реализирана, просто казах: „Може би не си струва да го направя? "
Тоест арените са създадени не като платформа за появата на кибердисциплината, а като забавление за играчите между рейдовете. Обърнете внимание на маркирания текст, тук Роб всъщност признава, че би искал да направи pvp много по-лесен, а не какво се е случило. Но всичко вече е започнало и тогава Blizzard реши, ако се окаже ембрионът на кибердисциплината, защо не го развием? Освен това това е много полезно за развитието на играта и в резултат WoW се качи на IEM и беше кибердисциплина в продължение на три сезона (от 2008 до 2010 г.), както и на MLG. Тоест внимание, от около средата на bq до почти края на вотола, арената беше е-дисциплина, с доста добри парични награди за е-спортове по това време. И всички играчи от старата школа признават тези времена за най-добрите по отношение на pvp (въпреки че по това време имаше много клопки, помнете същото състояние на сънищата на друидите и sl/sl ключалките). По това време арената за Blizzards беше свещена, балансирането й беше направено с голямо внимание. Но какво се случи извън арените? Blizzard проследи тихо пазара на MMORPG, опитвайки се да угоди на своите потребители колкото е възможно повече. Набезите бяха направени по-достъпни и интересни, съдържанието на крайните игри беше разширено, земеделието ставаше все по-малко и по-малко необходимо за набези, за да се постигне успех в играта, вече не трябваше да прекарвате седем часа онлайн, бяха добавени всякакви случайни ништяци като значки, за тези, които не са искали да правят набези, но са искали епоси. Да, епосите като цяло са станали много по-достъпни, защото, кой иска да играе MMO и да получава по един епос на месец, а дори и тогава в най-добрия случай? Броят на играчите, необходими за нападение, е намален наполовина, появяват се случайни набези, като Каражан, въведени са мухи за опростяване на играта, броят на опитните за люлката е намален значително и за куестове е дадено много повече, легендите са просто изпуснат (!) от шефове. Като цяло, както вече отбелязах по-горе, Втората световна война от самото начало беше насочена към непринудено забавление в сравнение със своите конкуренти и всички опростявания бяха въведени с оглед върху тях. Но тогава това се възприемаше не като рендиране, а като подобрение, тъй като това беше първото допълнение за играта и нямаше какво много да се сравни с.
Но нека се върнем към pvp компонента сега. Изобщо не съм забравил за него, в края на краищата това е централната част на моето разказване, просто, както писах по-горе, арените бяха кибер дисциплина и Blizzards подходиха с голямо внимание. Следователно votlk беше връхът на pvp баланса, без значение какви псевдо-аматьори на bk биха пропяли там (не се казва обида, но онези, които са играли там, могат само да се чувстват носталгични, но няма да бъдат доволни от този pvp баланс по никакъв начин) . Но кратката кариера на кибердисциплината завърши безславно в края на осмия сезон. В известен смисъл и заради баланса, но най-вече поради факта, че външни наблюдатели всичко това беше неразбираемо и трудно. И в чест на това събитие Blizzards започват да лопатат pvp компонента под лозунга: арена на постиженията за всеки!
Как се случи всичко това? Нека си припомним всички ключови промени в pvp баланса в катаклизма. Dispel беше отнет от хибриди (ретрици и shp), всички лечители получиха магическо разсейване (преди това го имаха само свещеници и паладини), излекува се -50%, превръщайки се, ако не се лъжа, в -25% и го дава на почти всички класове. Тоест първата стъпка е да намалите броя на уникалните настройки и да не се фокусирате върху някакви специфични пакети, играйте с когото искате, мотото за случайни pvps играчи. И като цяло, играта на всички хибриди беше опростена на моменти, сега хибридът можеше да играе, без да попада в твърда опора, тоест ограничението на уменията значително падна. Способността да се прекъсват мълчанията. Изглежда, че моментът не опростява твърде много играта, но всъщност лечителите не трябва да мислят напред, играейки срещу постановки с одеяла. Сега той може да дърпа до последно, разчитайки на факта, че ще изтрие следващия контрол и тогава лечителите осъзнаха, че след този 8-секунден контрол, който може да тринкан, могат да пристигнат 3-5 секунди мълчание, което не може да бъде премахнато в по какъвто и да е начин и съотборникът може да си тръгне. Следващата ключова промяна е разпределението на изчакванията за изгаряне на всички спецификации на DD. Освен това онези избухнали куладуни, които бяха преди катаклизма, не бяха толкова опасни, същите крила на ретриците бяха практически безполезни, защото прочистване/поставете дебюф/и като цяло, какво е + 20% за щети, когато имате три dps способности. Всеки, който е играл на c9, със сигурност ще запомни тези луди диви, бясни варове, замръзвания, можете да го назовавате дълго време. Тоест всъщност се роди нов слой настройки - фула от кон. И преди имаше подобни момчета, pkhp срещу отбор с магьосници и бисткливи, но в катаклизма повечето настройки започнаха да играят на този принцип, дори вечния и безсмъртен бум. Той започва да достига своя връх през сезон 10, когато на света се появяват магически настройки без лечител. Също така, в катаклизма се появи огромно количество незабавни щети, много колела вече не се нуждаят от хвърляне, комбинациите на затвора ще останат в нашата памет завинаги. И в допълнение към моменталните щети, беше добавено голямо количество незабавно излекуване, отнемащо нишата на неразпръснатите лечители от друидите, което отново опрости геймплея, защото необходимостта от фалшификати, което беше едно от най-важните умения за лечителите, бавно отпада на заден план. Механиката на много класове, които преди това бяха доста взискателни, бяха прехвърлени, което улесни овладяването. Варците го усетиха особено върху себе си. Може да се напише цяла статия за всички промени, докоснали нашите смели воини, но тук вече се пише твърде много текст. Но фактът, че стана по-лесно да играете четири пъти само с един кръп, е факт. Същото важеше и за ловците, които премахнаха мъртвата зона и манапула, който всъщност уби почти цялата сложност на играта като ловец. Някой друг може да не е споменат с отделна дума, но промените, които по някакъв начин променят трудността на играта, са засегнали абсолютно всички класове. Друга стъпка към опростяване, макар и не най-лошата, трябва да кажа, е въвеждането на t1 вепони, които не изискват рейтинг, както и t1 вепони от предишни сезони за чест. Ако по-рано, до 1.8k, са играли момчета с героични спадове (за закупуване на t1 Vepon са необходими 1.8k, за t2 2.2k), тогава в катаклизъм, поне вече в c10, играйте на арена с вепон под 359-и ytlvl ( ytlvl t1 vepon c9) се счита за лоши обноски. Но все пак имаше някои екстри за играчи над 2.2k, t2 вепони, които имаха цели 13 точки повече от t1, все още поемаха само рейтинга. И като цяло системата за получаване на pvp съоръжения е напълно променена. Как се получи в votlk: да кажем, че вече е осми сезон. Но a8, в допълнение към нагоре, изисква рейтинг (панталони 1.6k, ръкавици 1.7k, честни 1.8k, каска 2k, рамене 2.2k, макар че може да греша, включително неустановени, но не помня рейтингите за тях изобщо), ако Ако не сте могли да си позволите такива оценки, тогава е трябвало да купите комплект a7, който е поел нагоре, но не е изисквал рейтинг, но докато сте спестявали, е трябвало да купите a6 за чест. В катаклизма всички тези допълнителни движения на тялото бяха премахнати, като всъщност бяха оставени два комплекта и +1 елитен оцветяване, добре, тоест съществува същата система като сега, с изключение на това, че тогава елитният набор изискваше 2.2k рейтинг на арената.
Промяната в системата за издигане (арена точки) също претърпя значителни промени към опростяване. Преди това трябваше да играете по десет мача седмично, след което получавахте желаните точки едва в началото на следващата седмица на играта (т.е. в сряда). Освен това трябваше да спестя за един артикул, като поне две седмици. Сега не си спомням точно цените, тогава изглеждаха различни. В котката те създадоха такава система, която е оцеляла и до днес, а за много слаби случайни случаи те направиха възможно да получат нагоре на случаен bg (макар и в много малък брой). Като цяло, само за няколко кръпки, Blizzards, разочаровани от това, че вече нямат право да ходят на кибер турнири, лопатаха абсолютно всичко, фокусирайки се сега върху слоя 1.8-2.2k (най-големия брой играчи) и не обръщайки внимание до върховете на стълбите. Е, всичко това е ясно видимо едва сега, когато можете да видите всички промени, настъпили с Втората световна война след votl, но тогава не беше толкова очевидно и отвън изглеждаше като да се грижите за pvps.
Дренор. Всъщност е трудно да се каже дали изобразяването е приключило на този адон или ще продължи. Най-вероятно ще продължи, Blizzard се справи със задачата си за „постижение на арената за всеки, който желае“, но все още има задачата „глад за всички“. Сега играчите не трябва да се опитват прекалено много или да полагат усилия за каквото и да било. Социалният компонент на играта отдавна гние някъде в канавка, играчите не се нуждаят от нищо друго, освен да стоят в гарнизона и да проверяват lfg.
Няма да споря, че всичко това е лошо, всичко отиде при това наведнъж. В края на краищата няма нищо, което да упреква Blizzards, те искат да печелят пари от играта си, което всъщност правят. Тяхната задача е да привлекат абонати и какво привлича обикновения играч повече от обикновена и много популярна MMORPG, базирана на огромна и добре обмислена вселена, която има зад себе си най-големите стратегии на своето време? И ако този нов играч дойде в тази игра и иска да овладее всички нейни компоненти, включително арената, тогава Blizzard трябва да се ръководи повече от неговите желания, отколкото от желанията на някои момчета от горната стълбица, които освен на арената, не виждат нещо в тази игра и правят само това, за което мрънкат, но не ходят никъде. За Blizzard арената се оказа разочарование и сега това е просто още един аспект на играта за тях и не твърде важен. Както отбелязах по-горе, Blizzards се ръководят от мнението на по-голямата част от играчите, точно този слой от 1.8k-2.2k, просто защото има повече от тях и следователно тяхното мнение е по-важно.
И така, какво можете да направите? Лично моят избор е да спра да приемам тази игра като сериозна турнирна арена и да се превърна в непринуден играч, както Blizzard иска. Както се оказа, люлеещите се бинкове и домашни любимци след тежък работен ден са по-приятни, отколкото да седят няколко часа на арената, изгаряйки до сешоар след поредния обиден джоб. В крайна сметка принципът на Вова е игра за всички