Прегледът на Darkest Dungeon Lovecraft ще се гордее с LEVEL Forum
Публикувано от TheGrandSirPiggy »27 февруари 2017, 01:03

Мързелива събота е, а вие, трудолюбив и отегчен румънец, изберете любимата си цифрова коса и се захващайте за работа. Жънете цели орди мерзости, всички падащи в краката на вашия пикселизиран аватар като шип на юли. Стандартна, предвидима рутина, която всички сме повтаряли безброй пъти. Само една от стъпките, по които трябва да се изкачите, за да намерите окончателност на историята, просто „шлифоване“ за по-високо ниво и по-добър набор от оборудване. Всички вече сме запознати с него. Замисляли ли сте се обаче как героите във Final Fantasy успяват да се изправят срещу легиони чудовища, конфронтация, която би имала силно психологическо въздействие дори върху най-ветераните от воините и ще остане толкова усмихната, красива и невинна, колкото в началото? ? Тази сегрегация между постоянното насилие, на което героите стават свидетели, и тяхната личност/психично здраве никога не е била по-очевидна за мен, отколкото е сега, след като изиграх Darkest Dungeon.
Този дисонанс, присъстващ във всички RPG, е точно това, което момчетата от Red Hook те успяха да го оправят. Нито един тийнейджър от аниме, с пикантна коса и големи очи, способен да се изправи с предизвикателство с смелост и силата на приятелството, не показва безупречната си кожа тук. Стереотип, способен да избие по най-ужасния начин армиите на орките за миг, за да може след това весело да разкаже невинен виц в следващия. Само разбойници, религиозни ревностници, луди лекари и ветерани, смекчени от безброй военни кампании, са тези, които преследват проклетото ви имение. Личности, толкова различни, че бихте очаквали да се тенят помежду си постоянно, ако нямаха нещо общо: всички те жадуват след блясъка на златото и имението на вашите предци има нещо подобно. Не бива обаче да се подценява насилието на това предателско място. Гигантското имение, изцяло заразено с чудовища, е истински лабиринт на зло и ужас, който унищожава, разбива душите на вашите наемници. Това ги съсипва, оставя ги да плачат във фетална позиция, като в крайна сметка се превръщат в само черупки, бледи сенки на авантюристите, които са били в миналото. В средата на битката всичко се превръща в лудост.
Въпреки това, както в най-запомнящите се истории на самотния Лавкрафт, най-разстройващият аспект на играта е насладата, която намирате в тази лудост.
Поради тази система на стрес, изцелението винаги е морска борба срещу бурята. Вестал или окултист може да поддържа вашия адлин напълно здрав през цялата мисия, само за да види как той става жертва на инфаркт или психично заболяване. Разбира се, има герои като шут или хингер, способни да се борят с последиците от стреса, с оптимистична песен или с окуражаващата сладост на пича. Тук обаче има още една дилема. Заменяте ли един от основните герои в полза на „патерица“ за останалите? Това зависи от предпочитанията на всички.
Друг впечатляващ аспект на играта, който твърде често се игнорира или изтича от разработчиците, е звукът. В Darkest Dungeon тя играе много важна роля за създаването на пуста и враждебна атмосфера. За тези, които мислят, че преувеличавам, ви каня да играете няколко часа без звук. Голяма част от напрежението изчезва. От абсолютно феноменалния разказ на Уейн Джунс, който играе ролята на вашия предшественик. Вездесъщият глас, който ви придружава през играта, предвещавайки неизбежните трагедии. На музика, която е само шепот, докато изследвате тъмните коридори, но която се превръща в хаос от инструменти и викове, когато видите как попадате в засадата на враговете. Дори незначителни звуци, като рев на палисада или тропот на ударена броня, значително подобряват атмосферата и ви карат да разберете по-добре опасността, на която са подложени вашите наемници.
Каква би била 2D независимата игра без изключителен дизайн и изкуство? Най-мрачното подземие не разочарова и в този отдел, дори ако поетата посока е напълно различна. Представете си стила на скорошен комикс, поръсете малко Тери Пратчет и Tell Tale и след това смесете всичко в супа от Lovecraft. Изчакайте 30 минути, за да се настрои всичко, и вуаля! Имате най-тъмното подземие. Дизайнерите зад този свят са успели да съживят история като „Сянката над Инсмут“, под формата на комикс, с елементи на съвременната фантазия. Крайният продукт успява да съчетае всички тези идеи в уникален и запомнящ се стил. Понякога болезнени, понякога мръсни и лигави, но напълно красиви. Като цвете плесен.

По отношение на геймплея, Darkest Dungeon изследва повечето теми от жанра, подобен на мошеника. Постоянна смърт на герой, към който сте се привързали, постоянният омагьосан кръг от изпитания и неуспехи, постепенното подобрение на вашето имение и наемници, нива, награди и произволно генерирани наемници. Познати елементи за всички ценители на жанра, дадени максимално от разработчиците. Виждате ли, Darknest Dungeon не е точно архетипът на лесната, достъпна игра. Не почти! Пресичането на проклетото имение е жестоко, жестоко, мазохистично и често несправедливо преживяване. Закуските винаги са бедни, твърде много врагове, твърде малко награди и светлината на факлата никога не прониква, за да задържи проклетата тъмнина.
Тъй като хлябът не се прави само от брашно, никоя дивеч не може да се продава като мошеник и това е всичко. Darksest Dungeon не е по-различно. Геймплеят е разделен на две отделни части. Първото е управленско предизвикателство. Тук вие поемате ролята на всезнаещия господар на махалата, съседна на имението. Този бастион за борба с корупцията ще бъде единственият ви щаб по време на играта. В началото като господар вие решавате кой от новите пуфарини, изпълнен с надежда, ще се изправи срещу имението. Вие кръщавате вашата династия и новобранци. Или вие решавате коя от 8-те институции ще подобрите. Тези 8 представляват сърцето на селото и всички играят основна роля в кръстоносния поход срещу космическите ужаси. Гадателката за торба, пълна с жълти, може да ви купи силни, основни артефакти. Birjar е единственият източник на новобранци. Докато ковачът и гилдията подобряват ветераните ви. Санаториумът лекува заболявания на духа и тялото. Горският подготвя екипа ви за дълги кампании. А бодегата и църквата са единствените убежища, където уморените наемници могат да се отпуснат.
Тук обаче жълтите не растат по оградите. Умността и хитростта са необходимост. Способността да се инвестира там, където трябва и когато трябва, често е толкова важна, колкото и решенията, взети на бойното поле. Лошото разпределение на пари и реликви може да ви струва 3 или 4 часа напредък. Същото твърдение се отнася и за наемниците. Има ли смисъл да инвестирате хиляди жълти в унищожен шут, засегнат от толкова много физически и психически заболявания, че той вече не може да стои на два крака? Не! Подготвяте неговата подмяна. Darkest Dungeon не е игра, в която можете да имате фаворити, всички решения трябва да се вземат хладнокръвно.
Нещата поемат драстичен обрат през втората половина на играта, нахлуването в имението причинява тотална промяна на перспективата. От градски мениджър до 2D страничен скролер. Опасността и мистерията на това лицемерно място принуждава играча да се превърне в мълчалив водач, давайки заповеди и инструкции на 4-те уплашени авантюристи, но който също не знае какво ги очаква на следващата стъпка, след следващия завой, съборен в дълбините на подземията. Всичко се превръща в клаустрофобично и страховито изживяване, особено в първите часове. Винаги се притеснявате, че съседната стая или четвърт от коридора крие подъл капан или засада. Тук всичко се конспирира срещу вашия телефонен квартет (освен ако не донесете шут), но смъртоносно. Никога няма да намерите врагове, които да запълните. Дори и най-жалките чудовища, червеите, могат малко по малко да разядат ума или здравето на наемниците. Тези малки, но не незначителни щети дават на най-страховитите групи врагове предимствата, необходими за изпращане на член или цялата ви любима група на преждевременна вечна памет.
Въпреки последните няколко параграфа, не всичко е траур и страдание. Някой добре подготвен, с много и разнообразни ресурси, дори ще бъде възнаграден от играта. От шанса да претърси подземията много преди да стъпи там. По-спокойни авантюристи (* намек, намек * по-малко стрес). На слаби и непохватни врагове. Засади, за които почти можете да забравите. Дори възможността да изненадате врага, превръщайки се в уловените в засадата. Разбира се, всички тези предимства буквално струват. В допълнение към стотиците жълти, похарчени за факли, закуски и други полезни провизии, имението разкрива истинските си съкровища само в пълен мрак. Така че, ако живеете за слава и богатство, купете няколко факли.
Проучванията и търсенето на съкровища, колкото и да са важни, представляват само 20% от времето, прекарано в руини. По-голямата част от времето ще бъде прекарано в битка, давайки заповеди и следвайки действието. Оттук нататък играта става изключително подобна на серията Xcom, ако Xcom бяха 2D и страничен скролер. Игра на шах за живот и смърт, повлияна или дори решена от богинята Фортуна. Пошагова тактическа RPG, където позицията на отбора и избраните таланти са от огромно значение. Весталката може да лекува само ако е зад групата, докато иглата трябва да е на преден план, за да използва едно от най-полезните си умения. „Железният лебед“ е единственият й начин да елиминира досаден стрелец, скрит зад трудно убиваем груб. Поради това класове като окултист или ловец на глави не трябва да се подценяват. Те могат свободно да сменят позициите на враговете, спечелвайки вашата битка с една единствена способност. Разбира се, грубата сила или преместването не са единствените начини за призоваване на врагове. Лекарят може да отрови врагове от разстояние, докато хингерът използва острите зъби на дюбела, за да отвори рани, причинявайки смърт чрез хиляди порязвания.
Безброй начини да убиеш или да бъдеш убит. Задоволителен сорт. Най-добрият начин да се опише битката в играта. С 15 класа, всички със своята точна роля, всеки със 7 способности, от които можете да изберете само 4, битките никога няма да станат скучни.
Нищо не е идеално, безпогрешно. Най-мрачното подземие не прави изключение. От техническа страна имах някои проблеми. Досадни грешки, както и необходимостта да се използват 2 копания, за да се премине през барикада, незаписани удари, няколко звукови грешки и единичен срив, вероятно причинен от твърде много alt-tab. След повече от 300 часа тези редки хълцания от играта са приемливи, без да засягат цялостното преживяване.
В заключение, ще се гордее ли Лавкрафт с впечатляващите постижения на екипа на Red Hook? Е, като се има предвид, че той лично беше елитар, снобист, класик и обръснат, който умря * ахам * недокоснат; Бих се осмелил да предположа, че след крайния продукт няма да е много ветровито (фактът, че отново няма да знаете какво е компютър или игра, не помага). Първоначално бях приятно изненадан, след това често разочарован, но често впечатлен от тази амбициозна RPG. Въпреки всичките си недостатъци, Darkest Dungeon остава една от малкото игри, които оправдават покойния пенсиониран писател. Бъдеща и истинска класика на жанра.