P4P ело-обяснение-дълго

V. 2/02/09/2002 Хайнрих Опгеноорт

V 3/17.09.2005 г. Хайнрих Опгеноорт

(Преработих документа си отново и го адаптирах към текущото състояние.)

Ново стар

кратка форма

Класирането на P4P Elo се основава на системата Elo (кръстена на изобретателя си д-р Arpad Elo).

Характеристика

И ето как работи с един поглед (подробности по-долу):

Имате класиране както преди

също. Това означава, че всеки играч има текущ резултат. То

има отделни класации за сингъл и двойки.

Класирането определя кой къде е класиран -

напр. всичко от 0-500 е начинаещо, от 500-1000 аматьори и т.н. Според

тогава тази класификация зависи и от кои дисциплини

можеш да играеш. Така че всичко остава по отношение на класа и дисциплината

при стария. Анотация: Понастоящем тази опция не е налична

се използва, класирането Elo се използва само за залагане.

Класификацията и изкачването/спускането са според това на друго място

Описана "класическа" система.

Класирането се актуализира непрекъснато (след

всеки турнир) и публикуван, за да може всеки играч да вижда

може където е.

Основна разлика в системата "Classic"

е изчислението на

Точки за класиране: няма да е лесно

изчислено, но по малко по-сложна формула

всяка една игра, изиграна по време на турнир, се класира

мощност. Работи по следния начин: когато Дитер Тиле срещу Джо

Bubble печели, Дитер получава само няколко точки, а Джо

само много малко оттеглени. Но ако Джо спечели, вземете

той добави много точки, а Дитер приспадна много. Това означава,

получавате повече за победа срещу предполагаемо по-силни противници

Точки, отколкото за победа срещу по-слаби.

За разлика от класическата система, резултатите не са

През годината всеки играч става по-голям, но в зависимост от това

Победите или пораженията ви подобряват или влошават

неговите точки. Не е нужно да правите допълнителни

Изчислете средната точка. Точките са мярка за това

Ниво на умение; колкото повече игри са включени в изчислението, толкова повече

по-точно стойността отразява реалната игрална сила. Така

Между другото, (старият)

Тенис ATP световна класация (само че е още по-сложна,

защото все още има всякакви специални случаи).

Също за разлика от класическата система,

Не изброявайте от нулата всяка година, но ще го направите

И това е, характеристиките.

Ползи

показва действителното ниво на умения относително справедливо

- поне се надявам; все пак ще е в шах, табла,

Вървете, тенис на маса и различни други игри от доста време

Преди години - особено шахът не е точно това

Новодошъл спорт; какво използват от 50 години или от колко време,

всъщност не може да бъде пълна глупост.

Надявам се с това по-справедливо изкачване и спускане

за да може да реализира. След достатъчен брой на

Всеки играч трябва да играе класирани игри

"правилно" в нивото му на умения

да бъдат класифицирани в съответния клас. След това щеше само

Промоция или изпадане на играчи, чието ниво на умения всъщност се променя

се е променило. Анотация: Както вече беше отбелязано, досега успяхме да се срещнем

не се карайте да се изкачвате/слизате след

е разработена от математик - или е тази

Защото само противниците броят, а не

разположението, не се случва този рейтинг

Играчът погрешно отива твърде нагоре, когато е в един

лошо окупиран турнир заемаше предно място. Обратно

някой не е обезценен твърде много, ако е рано срещу значим

Елиминира по-силни противници. Но: вижте в

недостатък

Недостатък е по-сложното изчисляване на

Списък с класации, който вече не е толкова лесен за проверка (като играч)

може - нищо не работи без компютър. Съответният софтуер

но сега работи доста добре; и на практика е така

също и с други системи за дълго време, което вие като играч не можете

"просто" може да изчисли за себе си дали точките

Може да се помисли и за недостатък

вижте, че разположението няма значение, а само противниците

- теоретично можете да бъдете първи в дадена дисциплина и себе си

все още едва ли се подобрявате по точки, ако сте на път към победата

трябваше само да спечели срещу значително по-зле оценени играчи.

От това следва, че играч, който постоянно печели (нека го наречем

"Frederic C.") в даден момент - какъв е резултатът

опасения - не може да се подобри чрез по-нататъшни победи; той може

само се влошава. Също така е ясно, всъщност по-далеч от номер 1

просто не работи.

Човек няма да бъде само за участие

награден, стойността отразява нивото на уменията; ще бъде само по-точен

чрез много класирани игри. Дали можете да видите това като недостатък е

подробности

А сега за подробностите.

Точкова скала

За нашите 4 класа можем да използваме скала от 0-2000 с градации на всеки 500 точки:

Анотация: Както обикновено, само предложение, в момента класификацията така или иначе не е направена според системата Elo. Въпреки това комисията по класиране скоро ще направи друго предложение.

Формула за изчисление

След всяка игра се изчисляват нови резултати за всички участващи играчи.

Преди всичко сингли. Формулата за оценка изглежда така

Ново = Р стар + K (S - GW)

PНово Класиране на точки

Ново (след мача)

Точки стар (т.е. преди мача)

K Коефициент на мащабиране, който се използва, когато

Системата може да бъде настроена повече или по-малко произволно (повече за това по-късно

Повече ▼). K определя колко точки можете да получите при победа

S 0 или 1, в зависимост от изхода на

Мачове (1 за победа, 0 за загуба)

"Вероятност за победа" за този играч през

този мач. GW се изчислява по следната формула:

GW = 1/(10 (-D/F) + 1)

D разлика между резултатите на противниците: D

В Друг фактор, който трябва да се има предвид при въвеждането на системата

се определя. Той определя зависимостта на

Вероятност за победа от точкова разлика - т.е. от колко

Доверявате се на разлика в точките напр. Играч А с 90%

Вероятност за победа?

По-подробна информация за факторите Kund F по-долу. Коефициентът K в момента е променлив (80/50/30), F е 800. И сега пример:

Пример 1а

Играч А (1800 точки) печели срещу играч Б (1550 точки). Това води до следните нови резултати:

"Вероятността за печалба" се изчислява като

GW (A) = 1/(10 -D/F + 1)
= 1/(10 - (1800-1550)/800 +1)
= 1/(10 -0,3125 + 1)
= 1/(0,4870 + 1)
= 0,67

Това ясно означава: с тази точка разлика (250) спрямо противника, A "трябва" всъщност да спечели с 67% вероятност. (Както можете да видите, той е закръглен до две места, за да получите равномерни проценти).

С коефициент K = 50, новият резултат за A е:

PНово(A) = Pстар(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (1 - 0,67)
= 1800 + 17 (закръглено е до гладки точки)
= 1817

Сега същото за B:

Вероятност за победа: това трябва да е 0,33 за B, защото ако A спечели с 67% вероятност, B има останалите 33%. За да проверим, можем също да използваме формулата отново:

GW (B) = 1/(10 -D/F + 1)
= 1/(10 - (1550-1800)/800 +1)
= 1/(10 0,3125 + 1)
= 1/(2.0535 + 1)
= 0,33

Единствената разлика е очевидно, че от гледна точка на B, разликата между точките се формира обратно, което води до -250 вместо +250. Както можете да видите, това води до очакваните 33%. Може ли лесно да се покаже чрез пренареждане на формулата, че GW (B) винаги води до (1-GW (A)).

Нов резултат от B:

PНово(B) = Pстар(B) + K * (S - GW (B))
= 1550 + 50 * (0 - 0,33)
= 1550 - 17
= 1533

С този резултат на играта А получава 17 точки, а Б губи 17 точки. Сега изчисляваме обратния случай, т.е. H. ако B спечели:

Пример 1б

(Не е нужно да преизчисляваме вероятностите за печалба, те са същите, както по-горе.)

PНово(A) = Pстар(A) + K * (S - GW (A))
= 1800 + 50 * (0 - 0,67)
= 1800 - 34
= 1766

PНово(B) = Pстар(B) + K * (S - GW (B))
= 1550 + 50 * (1 - 0,33)
= 1550 + 34
= 1584

Примерът показва няколко важни характеристики на системата:

Един играч винаги печели точно толкова

Добавете точки, докато другите губят, т.е. общия брой точки

остава същото. Анотация: Това вече не се прилага при търсене на

участват играчи с различни K-фактори, както в

текущата версия на класацията Elo.

получава само 17 точки, ако спечели, но губи 34, ако спечели

поражение. Логично, защото въз основа на текущия рейтинг, A

по-силния играч и "трябва" всъщност

И обратно, B получава 34 точки, ако той

трябва да спечели; но получава 17 приспадания само ако загуби - защото

той е просто играчът с по-слаб рейтинг.

Анотация: първоначално работихме с фиксиран коефициент K (50), който винаги беше един и същ за всички играчи. В момента действаме по подобен начин на шаха: точките на новите играчи се променят при по-големи скокове, като се използва по-голям К-фактор за тях. Въпросът е, че резултатът от новите играчи се урежда по-бързо на "реалистичната" стойност.

Определени съвпадения не трябва да се включват в оценката (т.е. трябва да има възможност в софтуера да поставите отметка „не оценявай“ за игра):

Игри, които се дължат на изоставяне/неявяване на

Печелиха противник

Игри, в които противниците

сподели паричната награда или се договори по друг начин

Това означава: всички игри, в които нивото на умения на противника не е било решаващо - в крайна сметка точките трябва да са мярка за нивото на уменията; стойностите ще бъдат фалшифицирани, ако такива игри бъдат включени в изчислението.

Забележка: Игрите, в които се играе (поне) една топка преди отказване на противника, се броят. В противен случай някои умни момчета биха хванали идеята да се откажат от игра малко преди поражението, за да не загубят точки в класирането.

Анотация: Темата за неоценяване на определени игри все още се обсъжда - от една страна често е трудно да се забележат подобни случаи по време на турнира, от друга страна има и теорията, че напр. Б. Сътрудничеството трябва да бъде „наказано“, защото една от участващите страни губи точки.

Не всичко се оценява по дисциплини:

DYP дисциплините не се броят за точки

а. Причината е, че не можете да изберете партньор,

които компенсират собствените си слабости (като нормални двойници), така

че има много шанс. Също така майсторите аматьори дисциплини

и смесените не се броят.

Събитията "като вратарска врата, престрелка напред и т.н. се броят

Факторите F и K

F = 800 ясно означава: ако разликата в точките между A и B е 800 или повече, тогава A не печели нищо повече (по-малко от половин точка, която се закръглява до нула). Т.е. В каква точка разлика предполагате, че по-силният играч почти сигурно ще спечели? На скала от 0 - приблизително 2000 с добри начинаещи на почти 500 можете да прецените дали играч с 1300 точки е толкова по-добър, че на практика винаги ще печели.

С F = 800 и класификацията, предложена по-горе, z. Това означава например, че има 19% вероятност най-добрият новодошъл (499) да победи най-лошия майстор (1001).

K определя размера на колебанията на точките след мач: K = 50 означава напр. Б. че можете да спечелите максимум 50 точки, като спечелите. Колкото по-голям е K, толкова повече рейтингите се колебаят. От една страна, това означава, че стойностите на игралната сила се уреждат по-бързо до реални стойности; от друга страна, стойностите също могат да бъдат фалшифицирани по-бързо (напр. ако просто загубите игра при лош късмет и получите много точки, приспаднати за нея). Можете да го видите и по този начин: K определя колко тежест давате на представянето си в последната игра в сравнение с предишните ви резултати. Колкото по-голям е K, толкова по-важна е последната игра.

Ако спечелите срещу също толкова силен противник, получавате K/2 точки. За изкачването това би напр. Например, ако оставите "пресни" начинаещи да започнат с 250 точки (в средата на интервала за новодошли), тогава новодошъл трябва да спечели приблизително 15-20 игри срещу други начинаещи, преди да премине нагоре. Ако спечели срещу аматьори или майстори, повишението е по-бързо.

Разширенията са възможни, напр. Б. Задайте K по-високо за определени (особено важни) турнири; или, както при шаха, използвайте различни K стойности за нови и утвърдени играчи (според теорията, че новите играчи трябва да имат повече колебания в стойностите си, докато не достигнат своя „истински“ рейтинг). Анотация: последният всъщност се обработва по този начин в текущата версия на P4P Elo класацията.

Двойна

Тъй като оригиналната система Elo не е предназначена за двойки, трябва да използвате малък трик, за да я използвате и за това:

Отборът на двойки просто се третира във формулата като единичен играч, чието ниво на умения е средното за двамата партньори.

Анотация: В текущата версия на класацията (с евентуално различни К-коефициенти за участващите двойни играчи) формулата се изчислява четири пъти, всеки със съответната К-стойност, така че всеки от участниците да получава своите индивидуални точки.

Изкачване/спускане

Проблемът с „умишления упадък“ не се решава по-добре с това, отколкото с други системи: ако някой е повишен, той може умишлено да губи толкова често през следващата година, че да падне под границата на следващия по-нисък клас; след това той не ходи на нито един турнир през останалата част от годината и след това му е позволено да играе в класа отдолу цяла година през следващия сезон.

Докато сме на това: на теория, броят точки, разбира се, може да спадне толкова далеч, че той да може отново да играе като „начинаещ“ - в този случай има три възможности:

Всъщност долната група няма нищо общо с „новодошлите“ - това е просто долната четвърт по отношение на нивото на уменията. Така че бихте могли да кажете чии точки попадат отново в тази област, кой също трябва да може да играе отново в тази дисциплина.

Точките се държат изкуствено на определен лимит, т.е. H. от 500 просто не получавате повече приспаднати точки, дори ако загубите игри (веднага щом сте над 500
е). Човек може лесно да вземе това под внимание във формулата.

Точките все още се изчисляват „правилно“, но съответните играчи вече нямат право да играят в новите дисциплини (т.е. тогава имате както „истински“ начинаещи с 400 точки например, така и играчи с 400 точки, които вече не са начинаещи).

Анотация: В момента случай 3 се прилага за всички играчи - независимо от резултата им Elo, класификацията се основава на класическата система. Лично аз бих подкрепил вариант 1 (позволете изпадане на новодошлия). Може би трябва да промените името на този клас. Във всеки случай не са необходими сложни специални разпоредби; и защо някой, който е достатъчно лош, няма да има право да играе отново в този клас? (Вижте всички играчи, които според древното правило на лъвовете са станали аматьори просто като са присъствали и никога повече не са имали право да играят новодошли).

Изчисляване на точките

При изчисляване на точките (след турнир) има две възможности:

Човек регулира стойността на точката на един

Играч след всяка игра - d. H. когато беше в началото на 1500г

Загубихме точки в първия му мач. Б.

Приспаднати 20 точки; за втората игра след това зададете 1480 като

Elo рейтинг за този играч. Това означава, че и той е включен

редът на класираните игри е от значение - така че ще трябва

установяване на еднаква последователност; z. Б. игрите в

Сортирайте базата данни по време и според това

изчислете или първо всички игри на дадена дисциплина, след това тези на

Или приемате като

Pстар винаги стойностите от преди турнира (виж по-горе

практикува се в шах). Това означава промени в

Уменията по време на турнир не се вземат под внимание,

което е може би по-реалистично. Редът на

Отзивите нямат значение; стойностите обаче се доближават до u. U.

не толкова бързо реалното ниво на умения.

Анотация: В момента се използва вторият вариант.