Отмъщението на вълка - Последният от нас Част II Тест Робораптор

Ние използваме бисквитки на уебсайта, за да осигурим най-доброто потребителско изживяване при безопасно сърфиране. Спецификация

вълка

Играта The Last of Us на Naughty Dog’s 2013, която притежава и изключително обичаната поредица Uncharted, всъщност беше класика през следващата година. Неговата изключителна емоционална интелигентност, внимателни решения за разказване на истории и режисурата на Нийл Друкман, вицепрезидент на екипа за разработка, създадоха незабавна култова творба, която всъщност може да бъде определящ крайъгълен камък и ръководство за всяка игра, която предлага не само тематични забавления, но и драма, емоция, емоция. той иска да предаде и е свободен от всякакви демагози или алергии, кич и маниери, които действат като демагози. Да приемем, че преди „Последните от нас“ имаше редица игри, които бяха Юрий Гагарин в разказването на истории. Първо той достигна висоти, но за мнозина „Последният от нас“ е Нийл Армстронг в индустрията, който не само достигна висоти, но и приземи нещо съществено.

По този начин е разбираемо, че Naughty Dog е бил под огромен натиск. Нийл Друкман, един от сценаристите и режисьорите на играта, и колегите зад него трябва да поставят продължение на масата, което феновете също ще споменат и това не беше никаква и дори посредствена задача. Въпреки истински фалшивите спойлери, разпространени в интернет през последните месеци и ожесточените и омразни реакции към тях, Друкман и екипът му са уверени в работата. Режисьорът записа в интервю, че спойлери тук или там, нищо не може да бъде уловено в играта на играта, а след 22-часовото ми приключение, определено мога да кимна на доверието на Друкман. Има игри, които след като преминат през тях, нищо не изглежда достатъчно добро, интересно. Е, The Last of Us Part II е такава!

Naughty Dog не само повтори стандарта на първата част, но допълнително повиши качеството му. За да живея с първата си аналогия, първата глава от поредицата е Юрий Гагарина, а втората вече е индустрията Нийл Армстронг.

Пет години по-късно…

Историята отнема около 5 години след събитията от първата част. Ели и Джоел, макар и отдалечени един от друг, живеят идиличен живот в оцелелия град на окръг Джаксън въпреки обстоятелствата. Ели се опитва да бъде нормално пост-апокалиптично 19-годишно момиче, скривайки следата от ухапване на ръката си зад татуировка. Научила се е да свири на китара, да плува, обича комикси, има приятели и има близки отношения с Дина. Заедно те патрулират, почистват непосредствената околност на града от заразените със себе си, с една дума животът продължава в относително спокойствие. Но мирният гъбичен постапокалипсис скоро приключва. Те нямат представа, че група наблюдава града в далечината, водена от мистериозно момиче Аби. Той и спътниците му търсят някого, но целта им не е ясна, докато не настъпи трагедия: Аби убива и това нарушава мира. С почти всички, които й се противопоставяха, Ели щеше да отреже кампанията си за отмъщение сама, но за щастие няма да остане без помощ. Той гони Аби със себе си и с това започва цикълът на насилието. Историята разглежда събитията от три дни и докато първата част е за преоткриване на любовта, втората е за придържане към омраза и гняв.

Много е трудно да говорим и оценяваме историята, без да навлизаме в подробности, но в името на свободата на спойлерите се опитвам да очертая, но разбираемо да очертая защо Naughty Dog е продължение на The Last of Us.

Част II е твърд нео-уестърн, изграден около отмъщение. Но той не иска да представя справедливостта, славата на справедливостта и опияняващите и задоволяващи кръвни пари от законно реципрочно насилие, както правят търговските екшън филми за вендета. Вместо това той се фокусира върху самоунищожението от гняв. Защото в тази история няма добра или лоша страна. Има сива страна, която унищожава и която взима повече от „изпълнителя“, отколкото дава.

С огромно и тъжно сърце и още по-голяма сила, The Last of Us Part II представя бездушието, което се развива от гнева в истинска драма на героите. Ели не представлява страната на доброто в тази история, но в същото време тя няма да бъде зла или лоша, това е просто пътят, избран от пътя на чудовищата. И тъй като Нийл Дракман е отличен писател и режисьор, той успява да постави всички емоционални и драматични кулминации на историята по начин, който разбива гърдите му, всичко това без излишните украшения и маниери от предишния раздел, без да се превърне в груба история. беше подпомогнат от Wegryn Gross, който също работеше по първия сезон на Westworld, между другото, и е важно да споменем Антъни Нюман и
Кърт Маргенау, който изпълнява ролята на съдиректор, в крайна сметка качеството е и тяхната заслуга).

В допълнение към разгръщането на историята, част II успешно свързва първата част с втората под формата на урок, че всяко действие, което предприемаме, има следствие, което рано или късно ни хваща. Както в първата част, той извива героите и разказва историята с перфектна емоционална интелигентност. Той не се справя едностранно с решенията на героите, а ги нюансира с ретроспекции и диалози в сюжети, дестабилизирайки играча, генерирайки силни, амбивалентни емоции у него.

Той оцветява мотивациите невероятно умно, но не оправдава действията на главните герои, а хвърля светлина само върху емоционалните катализатори с трогателни ретроспекции. И когато направите това, ще раздадете и няколко стомаха с посланието, че каквото и да се случи, независимо колко добре обосновано е, е абсолютно погрешно, всъщност!

Страхотно е как той ни държи в някакъв вид когнитивен дисонанс: първоначално дълбоко се съгласяваме с гнева на Ели (бях напълно ядосан), но след това се отдалечаваме от него, на няколко сцени отново щяхме да следваме метода на Ели, но по-късно разказът ни прави отново несигурни. Ето защо е важно да се отбележи, че за да открием изключителна и уникална стойност в тази игра, трябва да се освободим от своята пристрастност и предразсъдъците към главните герои, заедно с фобиите и отвращението, които романтичните отношения на Ели и Дина или физиката на Аби могат извиквам. Намирам за безкрайно тъжно, ако преживяването заседне, защото не можем да излезем от балона с вкус.

Друкманите, като персонализирана история, показват не само страната на героите от предишната част, но и страната на „врага“, който се оказва, че не се различава от Ели. Първо той рационализира действията на двете страни, след което обяснява, че реакциите на тези действия предизвикват само верижна реакция, която води до шамари, които никога не печелят. Нещо повече, процесът противопоставя разрушаващите душата ефекти на живота, който главните герои биха могли и биха могли да получат, ако всеки отпусне гнева си по тяхно време.