Oculus Quest: Това са целевите групи на Facebook

Кои игри за търсене са особено популярни, коя нова аудитория иска да завладее Oculus и къде се насочва Facebook VR през следващите няколко години? Ръководителят на екосистемата Oculus разкрива това в лекция.

групи

Крис Прует има важна роля: да се увери, че разработчиците на трети страни правят пари на платформите на Oculus. Това е единственият начин за разработване на допълнително съдържание, което от своя страна привлича нови клиенти към виртуалната реалност.

„Повечето екосистеми са оптимизирани за продажби на разработчици“, казва Прует в лекция, която изнесе в Unite Now 2020.

Прует се позовава на Quest Store като това най-печелившата VR екосистема и архивира иска с цифри. Магазинът генерира продажби от 100 милиона щатски долара през първите дванадесет месеца от съществуването си. Двайсет VR приложения биха продали повече от един милион щатски долара, а десет от тях повече от два милиона щатски долара.

Quest Store: Далеч от насипни стоки и боклуци

Решаващият фактор за успеха на една екосистема е, че тя води клиентите до най-добрия и подходящ софтуер. По този начин дори по-малки разработчици без голям маркетингов бюджет биха могли да достигнат до купувачите и да бъдат успешни.

Колко важно е това, Oculus научи от примера на магазините Go and Rift. Поради объркващия голям каталог с приложения на тези екосистеми, много приложения бяха загубени в тълпата. „Когато потребителите купуват две лоши приложения подред, те напускат платформата“, казва Прует.

Поради тази причина за Oculus Quest е въведена стриктна курация и контрол на качеството. Разработчиците трябва да представят концепция, която ще бъде внимателно проучена. Решаващите критерии са дълбочина и обхват VR преживяването, както и Степен на фина настройка.

Прует показва най-честите причини за отхвърляне на проект от Oculus на слайд: Повече от половината се дължат на лошото качество на концептуалния документ. Много от материалите също описват B2B приложения или не отговарят на въпросите на Oculus.

Отхвърлените разработчици Pruett се отнася до програмата за разработчици Oculus Start и алтернативния канал за разпространение до Quest Store, който ще се появи през 2021 г.

Най-важният критерий за одобрение в Quest Store е качеството. | Изображение: Facebook

Виртуална реалност: Повече от просто игри

Във втората част на лекцията си Прует отива на най-успешните жанрове за търсене а. На преден план са ритмичните игри, стрелците, бойните и боксовите игри. С други думи: заглавия, които разчитат на движението на цялото тяло. Общото между всички е, че те са игри.

Oculus очаква, че чисто фитнес приложенията, приложенията за производителност и обучение ще бъдат важни в дългосрочен план Неигрови жанрове и се използват от потребителите на Quest, които са закупили VR очила, с които да играят. „Тук виждаме голям потенциал за растеж“, казва Прует. „Oculus Quest е игрално устройство, но виртуалната реалност в дългосрочен план е нещо повече от видео игри“.

Четири групи играчи

Facebook влезе в едно проучване на пазара, обхващащо няколко години говори с няколко хиляди съществуващи и потенциални клиенти на VR. „Всеки, който купува VR очила в наши дни, е един вид видео геймъри. Но има подгрупи “, казва Прует.

Facebook прави разлика между хардкор геймърите, които харчат най-много пари за софтуер и са предимно мъже, по-голяма група геймъри, които са по-смесени, геймърите на смартфони, които не харчат много пари за софтуер и са предимно жени, и група, която се интересуват предимно от разказващи VR игри („Търсачи на истории“).

Facebook идентифицира четири групи геймъри в краткосрочен и средносрочен план. | Изображение: Facebook

По-специално първите две групи са в движение на платформите Oculus. Мобилните геймъри са голям сегмент от геймъри, но Oculus в момента не се опитва. „Не очаквам скоро да участват в екосистемата Quest.“

Търсачите на истории се интересуват от сложни взаимодействия между герои и отворени светове, обичат всичко - от работещи симулатори до Skyrim и са много балансирани по пол. Нека бъде тази група по-голям от останалите три и не съм от ранните собственици на VR технология. „Трябва да ги убедим, че платформата предлага богат опит,“ казва Прует.

VR бъдеще: социално VR и проследяване на ръце

Социалните VR приложения като VRChat, Rec Room и Echo Arena трябва да станат особено популярни в бъдеще, също и особено заради пандемията. „Виртуално споделените социални пространства са една от основите за дългосрочния успех на виртуалната реалност“, казва Прует.

Трябва също да е важно оптично проследяване на ръцете. Настоящата технология все още е в ранна фаза на разработка, но тя ще създаде напълно нови жанрове и значително ще намали бариерите пред навлизането на VR. Oculus очаква „значителен растеж“ в тази област през следващите няколко години.

Източник: Unity, снимка на корицата: Facebook