Моделиране на кръпки Viewport и Image-Planes - Виртуални символи с макс. 3ds ANIMA RES - Studio f
съдържание
Прозорче и равнини на изображения
1. Редактирайте снимки
На първо място се нуждаем от предната и профилната снимка. Тук е важно перспективата и размерът да са приблизително съчетани една с друга. Някои референтни точки като Б. Очите, носът и устата трябва да са на една и съща височина, за да можем да вземем правилно контурите. Ако снимките не съвпадат, това може да бъде коригирано в Photoshop. За да улесните подравняването в прозореца за изглед, ще създам сплайн, който ще служи като ориентир. След това се предоставят две кутии с подготвените референтни изображения. Нашите планове за имидж обаче служат само като ориентировъчен ориентир, тъй като обективните изкривявания (при лошо оборудване) винаги трябва да се вземат предвид.

2. Създайте помощен сплайн
Създаваме сплайн и правим шест копия от него на ниво сегмент в реда, в който по-късно те ще бъдат свързани помежду си, използвайки модификатора на напречното сечение или функцията на напречното сечение в R6. Редактируемата опция за рендиране на сплайн се използва само за по-добра визуализация и може да се включва и изключва при необходимост.
След това свързваме помощния сплайн, който сега се състои от седем сплайна, като използваме модификатора на напречното сечение. Във версия 6 активираме функцията за напречно сечение и кликваме върху сплайновете, за да бъдат свързани в правилния ред.
3. Отворете кутията
След това изваждаме кутия за изглед отпред и една за изглед на профила и ги покриваме със съответните снимки. Готовата сцена може да бъде намерена в областта за изтегляне. Вижте сцена „head_01.max“.
Структура на сплайните
Малко ръчно огледало е много полезно във всеки случай, за да можете да разглеждате областите, върху които трябва да се работи от няколко гледни точки. Трябва да има и достатъчно справочен материал. Когато стартирам проект за моделиране като този, винаги мисля за следното: Ако бях съставен от „естествени“ линии, как биха изглеждали? Кои от тях са определящи при определяне на формата и кои само се попълват? На кои места ще ми трябват линии за симулиране на мускулни движения? И така, как би изглеждала структурата и как биха могли да се интегрират допълнителни модули?
За модели, базирани на сплайн, могат да се разпознаят, наред с други, два класически дизайна. Първият напомня на „струг“ и е особено подходящ за създаване на ясни конструкции и по този начин поддържане на дълбочината на детайлите под контрол. Последното може да се опише като вид „сплайн екструзия“ или „издигане“. По отношение на анимацията подходът е идеален за областта на устата и очите. Когато обаче се срещнат няколко от тези структури, може да има трудности при свързването им. Затварянето на пропуските, разбира се, е безпроблемно, но създаването на приемственост в „пачуърк юрган“ е много по-сложно. Ще опитаме много безплатна комбинация от двете и ще видим докъде можем да стигнем с нея.
Процесът на строителство е трудно да се представи като такъв, тъй като се основава на постоянно преструктуриране и безброй подобрения. Крайната сплайн клетка е проектирана по такъв начин, че нищо да не пречи на модификацията на различно лице. По този начин работата, която вършим, има множество предимства за бъдещата работа по проекти.
Референтният принцип
Дори и да очакваме проекта в този момент, бих искал да опиша накратко структурата на сцената за сплайн клетките, за да изясня принципа.
За разлика от „Instance“, „Reference“ е връзка, която функционира само от едната страна. Промените в оригинала също засягат копието, но модификациите на копието не се предават на оригинала. С помощта на този принцип можем да редактираме нашата главна сплайн на ниво под-обект и в същото време да разгледаме ефектите в най-горното ниво. Създава се препратка от оригиналния сплайн, който, снабден с модификатор на повърхността (или R6: Редактиране на кръпка), покрива мрежата от сплайн с повърхност на кръпка, за да се даде възможност за оглед на 3D обекта. Обикновено се моделира само половината от обекта (например вляво), за да се спести време. Втората, липсваща част (напр. Вдясно) се генерира от огледална референция на референцията. След завършване на оригиналната сплайн клетка, референцията с повърхността и огледалната референция на референцията се преобразуват в редактируем пластир. Току-що описаната междинна стъпка е пропусната във версия 6, което значително опростява включването на промените поради наличието на ниво сплайн.
симетрия
Внимание! Докато горният подход е чудесен спестяващ време, в реалния свят лицата или телата никога не са симетрични. Ако погледнете снимка на човек и след това отразявате едната страна на лицето в софтуера за редактиране на изображения, общото впечатление ще се промени. Този факт трябва да се вземе предвид в края на фазата на моделиране.