Mathieu Triclot, Философия на видеоигрите
Пълен текст
1 Книгата на Mathieu Triclot заема оригинална гледна точка по различни въпроси, повдигнати от изследването на видеоигрите. Всъщност авторът успява да комбинира и да се възползва от различни много различни подходи (исторически, социологически, икономически, философски и др.), Като същевременно запазва голяма съгласуваност благодарение на използването на обща перспектива: дизайнът на видеоиграта не е такъв обект, но като преживяване.

4 Второ, особеностите на видеоигрите се дефинират чрез сравняването им с киното, с което той споделя изумителни исторически, индустриални, структурни и т.н. прилики. Авторът започва с описване на различните допирни точки, които може да са свързали двете медии, и ги използва като ключове, за да идентифицира това, което е специфично за видеоигрите: размяна на икони, катсцени и 3D. След това той се спира на определени процеси, които не отсъстват в киното, но които остават много редки там и изглеждат по-скоро създадени, за да бъдат изиграни, отколкото просто възприети: гледката от първо лице и радикалното потискане на монтажа. Главата завършва с оспорване на идеята, че видеоигрите са форма на подобрено кино: авторът настоява на обратното на факта, че двете медии реагират на много различни логики, тъй като образът на киното трябва да се гледа, докато този на играта трябва да се управлява.
5 Въпреки общото ядро от характеристики, които са възникнали от тези две сравнения, видео игрите не могат да бъдат сведени до един режим на преживяване: с други думи, има много начини за игра. Следователно в глави четвърта, пета и шеста авторът си поставя задачата да опише различните форми на игра, възникнали в хода на историята, като подчертава връзките, които поддържат с кръговете, които са ги виждали да се родят. С други думи, в тези глави Триклот хвърля нова светлина върху историята на видеоигрите, като я разглежда чрез концепцията за „опитност“ на играта, от която описва три различни проявления, които съответстват на три важни етапа на играта. на средата, както и на три места: университета, аркадата и хола.
6 Глава четвърта проследява, първо, развитието на това, което може да се счита за първата видео игра: Spacewar. Дизайнът му започна в американски университетски лаборатории благодарение на намесата на „хакери“, студенти, които обичат програмирането и техническото съвършенство. Описанието на околната среда (както на технологичния напредък, така и на условията на живот на малката общност от хакери) е свързано със самата структура на игрите, които в началото бяха създадени изключително в логика на симулация. След това тази първа форма на видеоигра беше разпространена и популяризирана благодарение на разрушаването на микрокомпютрите, което генерира създаването на три нови типа игри: тези, наречени „симулация с параметри“, тези, които се фокусират върху движението в космоса, и приключенските игри в текст режим. И накрая, по-късно ще се появи друга форма, която ще синтезира тези три тенденции: ролева игра.
7 Второ, пета глава се фокусира върху развитието на аркадни игри, които трансформират първоначално малцинствената практика в глобално явление и процъфтяваща индустрия. За пореден път авторът разказва за средата на появата на играта (търговския център, който има за цел да превърне стоката в свободно време) и самата аркадна игра (което е свободното време, превърнато в стока).). Той също така се спира на последиците от феноменалния успех на играта на Понг. И накрая, Триклот разграничава три типа аркадни игри (адаптации на понг, лабиринти и тези, които се придвижват през няколко екрана), които въпреки това генерират един и същи тип преживяване: това на загуба. Всъщност аркадата е доминирана от световъртеж, загуба на контрол, тъй като целта на играта е не толкова да се спечели, а да се избегне загубата възможно най-дълго. Тази характеристика отново е свързана с контекста, тъй като се определя главно от икономически ограничения: играчите не трябва да могат да продължават играта за неопределено време.