Как да унищожим четвъртата стена във видеоигрите

Текст

Внимание! Текстът съдържа спойлери.

Управление без контролер

Подобна очевидна връзка между играча и героите, като командите, изпратени чрез контролера, в игрите обикновено се приема като характеристика на носителя и по принцип като част от четвъртата стена. Един от начините за ефективното му разбиване е да предложите на играча да използва други компоненти на конзолата, за да повлияе на геймплея.

унищожим

И така, в The Legend Of Zelda: Phantom Hourlgass (2007), в допълнение към стандартното използване на стилус и микрофон за Nintendo DS, плейърът е принуден да затвори и отвори конзолата в определен момент. Това е необходимо, за да могат марките от намерената тайна карта да се преместят на картата на главния герой Link. По-радикалното използване на игралния хардуер се помни от по-възрастните играчи, които са видели 16-битовата игра X-Men (1993). В края на нивото на Mojo's Crunch, играчът е помолен да „рестартира компютъра“. Това трябва да стане буквално - с бутона Reset на самата конзола.

Важна информация върху опаковката

Ако използването на бутоните на самата конзола изглежда твърде просто, можете да използвате други обекти в близост до плейъра, чието присъствие определено е известно на разработчиците на игри. Например кутия за игра или инструкции. Пример за учебник е „защита срещу пиратство“, който се използва в много по-стари игри на Сиера. За да се увери, че играчът е купил играта и не я е копирал от приятели, той е бил помолен в определен момент от играта да прочете шифъра, ключът към който е в ръководството, или да намери правилната дума на определен страница.

видеоигрите

Тази техника е изведена на съвсем ново ниво в Metal Gear Solid (1998), където създава коварен парадокс. Според сюжета главният герой Solid Snake трябва да общува по радио с момиче войник Мерил, което се крие във военна база, завзета от терористи. На Снейк се казва, че честотата му е в полето от играта. Парадоксът е, че на кутията тази честота се вижда на екранната снимка на разговора с Мерил, което може да се направи, ако знаете честотата на Мерил, която се вижда на екранната снимка и т.н.

Симулирана техническа неизправност

Можете също да използвате шоков метод, за да накарате играча да почувства, че играта надхвърля границите си. В Batman: Arkham Asylum (2009), първата игра на Batman nextgen, има няколко сегмента, в които героят преживява кошмар под въздействието на газа на Плашилото. Един от тях започва с много реалистично замразяване на играта - екранът замръзва, на него се появяват характерни дефекти, звукът се разваля. След това въвеждането в играта започва отново. Много играчи преминаха през няколко неприятни секунди, докато не забелязаха, че нещо не е наред в този скрийнсейвър и всъщност играта продължава без прекъсване.

стена

Въпреки това, това не е първият път, когато тази техника се използва в „Батман“ - много по-последователна имитация на системни откази се използва в Eternal Darkness: Sanity's Requiem (2002). За да се подчертае нарастващата лудост на главния герой и, очевидно, играчът, в играта се появяват графични дефекти, замръзва, както и истински "син екран на смъртта".

Въздействие на реалното време върху игрите

В повечето игри няма понятие за време - промени в света на играта се случват с напредването на играта. При някои се отбелязва смяната на деня и нощта, при някои времето на играта влияе върху състоянието на героя - в Deadly Premonition (2010) например той започва да чувства глад и брадата му расте. Идеята обаче, че светът може да се променя в реално време, е рядко въплътена (например в Animal Crossing: New Leaf (2013) всичко се случва в реално време и това диктува промени в света на играта).