Изолирани и с наднормено тегло; Асоциални и опасни

асоциални

През летния семестър 2017 г. аз и моят колега Андреас Обенаус проведохме за трети път курс по митове в дигиталните игри във Виенския университет. Три от дисертациите ми бяха харесали толкова много, че предложих на студентите възможността да публикуват преработена версия като гост в моя блог. За мен е голямо удоволствие да представя есе на Даниел Малцер и Кевин Малинджър за инструментализирането на фигурата на маниак/маниак в играта като първи принос. (Юджин Пфистер)

от Кевин Малингър * и Даниел Малцер **

Постановка и история

Ако нямате какво да криете, няма от какво да се страхувате - това парадигматично стоящо изречение по отношение на съвременното общество за наблюдение е централната тема на компютърната игра Watch Dogs 2 [i], разработена от Ubisoft Montreal. Освен многобройните положителни отзиви от търговската преса [ii], сюжетът и декорът на видеоиграта бяха особено добре приети, дори в списания, които не бяха засегнати от видеоигрите. [iii]

Екшън приключението пренася играча в дистопично близко бъдеще, което не изглежда толкова далечно. Тенденцията към абсолютно наблюдение се проявява по подходящ оруелски начин. В хода на играта се появява все по-голяма мрежа от политически, технологични и икономически участници, които използват наблюдението като инструмент на властта за консолидиране на властта. Характерът, поет от комарджията, Маркус Холоуей, млад хакер от района на залива, се присъединява към активистката група DedSec, за да се защити от пълен контрол. В духа на приемането на знанието и силата на Мишел Фуко, кулминацията в хода на събитията е обезсилянето на управляващите актьори, които разпространяват знанията си чрез медиен контрол и ги предават като повсеместни. Властта като конститутивен фактор, който създава реалности: Силата е равна на знанието [iv] .

Тясната връзка между политика, социални медии, целенасочена реклама, компании за големи данни и контрол не е нова. Терминът „прозрачен човек“ си проправя път през медиите от известно време [v]. В близкото минало също се увеличават съобщенията за огромния потенциал на данните и тяхната присъща стойност за голямо разнообразие от компании. [vi]

Watch Dogs 2 обаче разкрива допълнителни критични сблъсъци със съвременни явления, като социално-културното представяне на стереотипа на ботаника.

Нерд стереотип 1

Клишето на социално обеднелия, неспортен аутсайдер е напрегнато в медиите от десетилетия. В допълнение, изобразяването на маниака редовно изпитва връзка с натрапчиви, силно невротични черти на характера, които предполагат връзка с аутистични заболявания като синдрома на Аспергер. [vii] Кристин Куейл, професор от Университета Макмастър, Канада, добавя характеристиките на „несигурни, социални и сексуални провали“ [viii] в своя анализ на изображенията на ботаници в съвременни сериали и филми. Съвременната поп култура е богата на стереотипни персонажи: Шелдън Купър от Теорията за големия взрив [ix], Стив Уркел от Family Matters [x] или двамата главни герои Maurice и Roy от The IT Crowd [xi]. Забележително е, че този архетип се е запазил в безброй други продукции от началото на 80-те години. Друг постоянен фактор е редовното съпоставяне на физически слабия, сексуално непривлекателен маниак със стереотипно изобразен идеал за мъжественост. Тази дихотомия се проявява в многобройни американски филми и сериали за гимназията, например OC [xii], One Tree Hill [xiii] или американския култов сериал Freaks and Geeks [xiv] .

Тези двоични признаци на характеристики очевидно се основават на система. В смисъла на Роланд Барт може да се говори за мит в представянето на ботаника. Терминът nerd събужда оптичната, описателна проява, както и определянето на гореспоменатите прилагателни: неспортивен, изолиран, антисоциален и сексуално разочарован. [xv] Това конотативно ниво не възниква спонтанно или естествено, а се генерира чрез редовно повторение за по-дълги периоди от време. В хода на този процес това ниво се явява като все по-закотвен елемент, за да бъде възприето като естествено, не на последно място в духа на Барт.

Политическият елемент на мита е определящ в наблюденията на Барт. Митът неизбежно се основава на споделени и възпроизведени ценности (обратно, следователно митът работи само в тази социокултурна среда), но ги засилва и увековечава. Клод Леви-Строс вижда почти банална функция в подобна рецепция на мита: митът обяснява и класифицира света и придава ясно разбираеми ценности на събитията, предметите и обстоятелствата. [xvi] Заедно с това естествено опростяване, митът подрежда света в дихотомна ценностна система. Леви-Строс използва термина "бинарни опозиции" [xvii] .

Произход и произход

На въпроса за политическото съдържание, основната система на мита за нервите, многобройни научни статии се позовават на два обяснителни подхода: Лорен Росауарн, професор в Университета в Мелбърн с фокус върху сексуалността и изследванията на пола, вижда причините за типичната характеристика на архетипа на нервите в едно обща „киберфобия“, основана на страха от нарастващ технологичен напредък и страха от дехуманизиране на обществото. [xviii] Това е и причината, според Розауарн, че маниаците често се изобразяват като дехуманизирани, безчувствени и социално некадърни. [xix] В този смисъл митът на Барт би бил прибягване до традиционни ценности, които на същия дъх ограбват маниака на човечеството.

Друга обяснителна схема, която е много по-често срещана, вижда маниака в диаметрално противопоставяне на класическите стереотипни представи за мъжественост, в духа на „бинарните опозиции на Леви-Строс. Кристин Пъдпъдък потвърждава на стереотипа на маниака опит за запазване на хегемонистична мъжественост. [xx] Лори Кендъл, изследовател от Университета на Илинойс, възприема тази дихотомия в статията си „Бели и изперкали“ и я разглежда като естествена целесъобразност: „Компютрите са отдел на маниаците и докато той се възползва от контрола върху тях, той също плаща висока цена за близкото му общуване. Представянето на маниаци като липсващи социални и сартаторски умения (...) успокоява страховете от силата на маниака и, като разширение, силата на компютъра. Представете си, за разлика от това, ако нашият стереотип на свръх интелигентен компютърен програмист е бил на физически мощен, харизматичен и мъжествен лидер. "[Xxi]

„Магазинът за комикси“ и неговите герои изобразяват стереотипа, изграждан в продължение на десетилетия по почти догматичен начин. Също така е забележимо, че не играещите герои не си взаимодействат. Те остават статични в определената им стая и реагират само когато играчът натисне бутон. В пълен контраст с това, светът извън магазина: Неиграещите герои, които се намират там, действат, говорят с играча, правят телефонни обаждания, разхождат се или се занимават с други дейности. Магазинът като повърхностно ниво на асоциацията на хакерите не действа просто като камуфлаж, а като прозорец към външния свят навътре: магазинът, достъпен за всички, откровено показва широко разпространения културен консенсус на маниака: изолиран, асоциален, оттеглен в собствения си микрокосмос.

Сега изглежда почти парадоксално, че стереотипът на маниаците е представен по този начин в компютърна игра. Особено след като многобройни проучвания и доклади в бранша дори описват средния играч срещу тази културна стигма. [xxx] За играча това може да изглежда преди всичко като иронична карикатура на социокултурни представителства. Въпреки това, в мазето и в историята на хакерската връзка и главния герой се разкрива друго ниво на стереотипа на маниак и геймър. За разлика от публичния магазин за комикси, който е видим за всички и който отчита тази културно традиционна категоризация на маниака, има още един, скрит аспект на стереотипа, който се засилва все повече в медиите.

Нерд стереотип 2

Тъй като този стереотип може да бъде представен почти в противоречие с първия, той е подходящ като контрахипотеза в контекста на тази статия. За разлика от изолирания, антисоциален и неспортен маниак, неговите характеристики са поставени около ключовите думи на интелигентния, насилствен и преувеличено изобразен компютърен хакер. Както Пъдпъдъкът вече е възприел, тези дихотомични конструкции на ботаника илюстрират концепция за това, което в днешно време се разбира като "хип". С идеята за диалектиката „хип-квадрат“ човек е или бунтар, или конформист чрез използването на език на противоположни елементи. [xxxi] Първо се визуализират главните герои в Watch Dogs 2.

Те не само се противопоставят на социално-икономическата и политическата система, но също така се представят като социални и спортни опортюнисти в контекста на тяхната скрита хакерска общност. Изкачвайки сгради елегантно в стил паркур, [xxxii], задавайки сцената чрез социалните медии [xxxiii], резултатът е ново модерно попури от "хипс".

В постановката на главните герои често може да се види в хода на играта, че митът е силно ориентиран към втория стереотип. Постоянно добре облечен, въоръжен с непринудени лозунги и снабден с войнстваща нагласа, че дори миряните трябва да забележат, че на екрана не се показва обикновен компютър. По-специално насилието е интегрирано в играта, без да се поставя под въпрос. Обикновено няма начин да овладеете историята, без да нараните или дори да убиете пазачи или други служители на враждебни компании. Разбира се, приема се, че средствата оправдават целта. Понякога този насилствен подход се празнува от главните герои. Мит за насилието, който присъства в много игри и често се приема със скептицизъм от обществеността.

Като правило обаче много други митове се крият зад един мит, което в комбинация води до нови, нерефлективни социални образи. Едно нещо в случая със сигурност е склонността към насилие на главните герои. Друго, от друга страна, би могло да бъде архетипното мъжко представяне на американския герой, който изпълнява работата си без емоции и с непринудени еднолинейки. [Xxxiv] Характеристики на първия тип маниак също могат да бъдат намерени в тази нова характеристика. В хода на афинитета към технологията се изисква добра част от интелигентността и свързаната с това изобретателност. Нашите главни герои последователно демонстрират тези характеристики в играта, като използват техническите си познания срещу големи корпорации и се чуват чрез целенасочени хакерски атаки. [xxxv]

Както вече споменахме в началото, ясното разделяне на тези два стереотипа може да бъде представено от сградата, в която се намира седалището на хакерската банда. Ако въведете това, ще откриете вече обсъждания комикс магазин. [xxxvi] Под това очевидно ниво обаче има скривалище, до което играчът има достъп само с код за достъп. В сутерена е действителният щаб на хакерската група "DedSec". Това групиране включва редица силно интелигентни, социално критични и диви млади хора, които искат активно да оформят средата си. Различните стереотипи на „маниаци“ се избират и хвърлят заедно в играта като съвременни борци за съпротива. Те представляват като съпротива, така да се каже последна инстанция преди репресиите на държавата, тъй като тя вече е опакована в различни медии, като дистопична смес в популярни предавания. Примери като Matrix [xxxvii], Mr. Robot [xxxviii] или Half Life [xxxix] са само избрани находки от значителен брой препратки, които се основават на такъв мит.

Представителство в играта

акредитивни писма

Заключение

Ако сравните и двата типа маниаци в играта, ще осъзнаете ясна тенденция. Въпреки че винаги има намеци за стария мит за социално отдалечения компютърен хакер, по-новото представяне на нашата контрахипотеза - ботаник тип 2 - е много по-присъстващо. Това е силно подкрепено от американския мит за мъжествеността, който с добавения си афинитет към технологиите поема само нова роля. Във време, когато технологията е толкова важна в ежедневието, тази комбинация изглежда има логичен компонент. Както често се случва обаче с промените, това не е представяне, концепция или продукт, който се измества от нова среда, а по-скоро промяна в баланса на силите. Стереотип 1 като антисоциален и неспортен маниак най-вероятно ще продължи да се среща в различни медии, но новият тип може да придобие повече сила и да се използва много по-често в бъдеще. По този начин митът, както е дефиниран от Леви-Строс, само ще даде на събитията нова разбираема стойност [xliii] и ще допринесе за реорганизацията на човешките мирогледи.

* Кевин Молингър е студент по география и икономика, както и по история, социални науки и политическо образование. От ранна възраст компютърно анимираните протагонисти служат като движеща сила за развитието на личния характер.

** Даниел Малцер учи история и английски език, работи и се изкачва във и около Виена. Тенденцията към видео игри се генерира в ранното детство, тихото седене винаги е било трудно и геймпадът е добър начин да можете да изживеете добрата част от хиперактивността у дома.

литература

- Кристиан Монтаг, Бернд Вебер, Питър Траутнър, Мартин Ройтер, Бийт Нюпорт, Себастиан Меркет, Нора Уолтър и Андреа Фелтен, Прекомерната игра на насилие във видеоигрите от първо лице-шутер задържа ли мозъчната активност в отговор на емоционални стимули? В: Биологична психология том 89, брой 1 (2011) 107-111, 108.
- Мишел Фуко, Сила/Знание: Избрани интервюта и други писания 1972-1977. Колин Гордън (изд.) (Ню Йорк 1980).
- Лори Кендъл. „White and Nerdy“: Компютри, раса и стереотип Nerd. В: Вестник на популярната култура том 44, брой 3 (юни 2011 г.) 505-524.
- Джудит Коленбергер, Новата формула за хладно: наука, технология и популярност сред популярното в американското въображение (Bielefeld 2015).
- Кристин Пъдпъдък, Nerds, Geeks и хип/квадратната диалектика в съвременната телевизия. В: Телевизия и нови медии том 12 брой 5 (2011) 460-482.
- Джон Стори, Културна теория и популярна култура (Харлоу 2008).
- Кийт Стюарт, Клишето на самотния мъжки геймър трябва да бъде унищожено (11 май 2015 г.). В: TheGuardian, онлайн на (01.04.2017).
- Филип Зимбардо, Man Disconnected: Как технологията саботира какво означава да си мъж (Лондон 2015).

Изображение: Техника - младёжи издание 1968-10

Препоръчително цитиране:
Даниел Малзер и Кевин Малингер „Изолирани и с наднормено тегло; Асоциални и опасни. Справяне със стереотипите на маниаци в Watch Dogs 2 ″ в: Spiel-Kultur-Wissenschaften, 28.11.2017.