История на Gabriel Knight Games - Интересни приключенски игри

Серията Gabriel Knight е не само крайъгълен камък в пъстрата палитра от приключенски игри, заради качеството си. Всяка от трите части се опита да се възползва от настоящата тенденция по свой начин и, така да се каже, да адаптира технологичните иновации към приключенските игри.

Първата част от поредицата скочи през 1993 г., златната ера на точка и щракване, а след това втората част се вклини през 1995 г., вследствие на бушуващата тогава ера на FMV, и накрая, през 1999 г., той също се бори с вече добре -известен, с хитро 3D решение, което запечата съдбата на толкова много други приключенски игри по това време. Следователно, ако разгледаме поредицата от малко по-далечна перспектива, ще забележим, че a Трилогия на Габриел Найт не само вълнуваща история за свръхестественото и неговия харизматичен герой, но и история за самия жанр на приключенската игра.

Джейн Дженсън (мечтателят, писател и дизайнер на поредицата Габриел Найт) каза, че е започнал да работи като писател в известната компания за разработки и издателства, Sierra, в началото на 90-те години. Отначало а Полицейско търсене и EcoQuest той работи по сериали и след това имаше възможност да работят заедно С Роберта Уилямс (съосновател на Сиера) a King's Quest в шестата част от поредицата. Работата заедно вървеше толкова добре, че в крайна сметка другият съосновател на Сиера, Кен Уилямс (съпругът на Роберта), помоли Джейн да се опита да излезе с идея за изцяло нова поредица от игри.

история

Според нейните спомени, по това време Джейн почти веднага влезе в по-тъмната част на съзнанието си - „Винаги съм била фен на ужасите“. Той казва: „Заех Кари от зет ми, когато бях на 12 години. Именно с тази история започна ентусиазмът ми за ужас и съпътстваше моите гимназиални години. Почти погълнах историите на Стивън Кинг и Ан Райс. И много се интересувам от паранормални неща. Баща ми беше протестантски пастор. Мисля, че като мен се интересувам еднакво от метафизиката или от големите проблеми на живота след смъртта, но имам и по-цинична страна, която привлича вниманието ми много повече към паранормалните неща. Постоянно a Списание Fortean Times Прочетох го, а Ед и Лорен Уорън също бяха в Габриел Найт 3. Така че, наистина се интересувам от темата. "

„Е, разбира се, затова не приемам това толкова сериозно, нямам аналог вкъщи“, смее се той, „тези неща просто ме правят любопитни. Като писател, ако намеря тема, която е абсолютно очарователна за мен, знам, че мога да вложа сърцето и душата си в историята за това, и се надявам по начин, който предава това вълнение и интерес и на играчите. "

Според Джейн този интерес е в основата на това, което в крайна сметка е довело до Габриел Найт: Греховете на бащата. „Първо трябваше да отговоря на въпроса„ Какво е подходящо и коя тема е най-подходяща за пъзели “? За мен най-ясният отговор на това е да бъда детективска игра. Исках игра за детектив, но и паранормални мистерии. Първоначално си представях Габриел като паранормален професор. Подобно на Индиана Джоунс, той просто изследва свръхестественото. Но тъй като историята на първата част постепенно започна да се оформя, въртейки се около вуду в Ню Орлиънс, характерът започна да се променя. Исках той да бъде човек, който се бореше със собствения си късмет, малко страдание. Наистина нямаше смисъл да си професор. "

Първите планове обаче те наистина не спечелиха Кен Уилямс го хареса. "По това време игрите на Sierra бяха относително лесни за смилане и хумористични." Джейн си спомня: „Когато измислих Габриел Найт, Кен се отнасяше с нея така:„ Е, ще ви позволя да го направите, но бих искал да сте дошли при мен с нещо смешно, защото не мисля, че това е правилно ентусиазирана от идеята му, каза Джейн, по това време Сиера осигури среда за работещите там, в която те бяха свободни да реализират своите идеи.

„По това време в Sierra разработчиците бяха рекламирани като един биха били авторите на книгата, и имахме огромна свобода. " Джейн си спомня: „Отношението на Кен беше:„ Вие сте креативният дизайнер, става въпрос за вашето дете. Ще ви дам творческата свобода да го добавите, но ако не отслабне добре, никога повече няма да планирате нещо друго за мен. “Работите ми след Сиера бяха много по-типични. „Има екип, който комисията планира.“ Има много маркетинг и по-малко творческа свобода. Периодът по това време беше много идиличен за творческата атмосфера.

Възползвайки се от тяхната творческа свобода, Джейн и нейният екип очароваха богат и атмосферен свят от Ню Орлиънс, потънал във вуду културата. Както стана случаят с цялата поредица, Греховете на бащите той показа истински интерес към паранормалните теми и направи всичко това на ниво, което все още е рядкост сред видеоигрите и до днес. Научаването на начина, по който вуду се е адаптирал към асимилацията на други религиозни култури, или концепцията за обсебеност от боговете на вуду, е осигурило солидна основа за по-ефективното задълбочаване на играта в по-свръхестествените области на свръхестественото.