Интервю с Денис Малцев, разработчик на Неочакваното търсене - Actua
Съосновател на руското студио Rionix Games (Rescue Team, New Yankee in Court Arthur's Court) и съразработчик на The Unexpected Quest с Андрей Тишков, Денис Малцев се съгласи да отговори на нашите няколко въпроса по повод излизането на новия му играта ни разказва за развитието и избора на двигател, трудността да се поддържа интересът на играчите буден, както и за бъдещите проекти на Rionix.
Олга П. - Здравейте Денис и благодаря, че се съгласихте да отговорите на въпросите ми. На първо място, можете ли да опишете игрите, които характеризират вас и Андрей като играчи? Какви други игри сте правили преди The Unexpected Quest ?
Денис Малцев - Ако говорим за стари игри, това е серията Fallout за мен и Heroes of Might and Magic за Andrey. Днес ние играем само независими и масови игри, за да сме в крак с тенденциите. Преди „Неочакваното търсене“ сме редактирали игри с Alawar, включително Rescue Team и New Yankee.
- Нов янки в двора на крал Артур 5

- Спасителен екип 5
O.P. - Какви са вашите съответни роли в Rionix? Развивате ли игрите от А до Я или използвате външни доставчици на услуги? Кога започнахте да развивате Неочакваното търсене ?
D.M. - Няма ясно разделение на ролите. И двамата с Андрей сме програмисти. Така че ние правим малко от всичко, но аз основно работя върху графиката и основното програмиране, а Андрей прави звука и геймплея. За тази игра се използва малко свободна практика, тъй като по-голямата част от съдържанието е закупено от магазини за ресурси. Започнахме да разработваме играта в средата на 2016 г.
O.P. - Имаме чувството, че „Неочакваното търсене“ се смяташе главно за лесна игра за широката публика. Защо насочихте към случайни играчи, по-многобройни на конзолата? ?
D.M. - Когато идеята най-накрая се оформи, беше решено да се създаде хибридна видео игра за случайни геймъри и „обикновени“ геймъри. За първите, като предложи ново предизвикателство, за вторите, напротив, като предложи релаксиращ геймплей.
Когато идеята най-накрая се оформи, беше решено да се създаде хибридна видео игра за непринудени и „обикновени“ геймъри.
O.P. - Когато правите игра толкова достъпна като Неочакваното търсене, балансирането на трудността може да бъде трудно. Срещнахте ли някакви усложнения и как ги преодоляхте ?
D.M. - Основната трудност е скуката. Беше много трудно да се намери баланс между проста игра и постоянен ангажимент. В традиционните управленски игри всяко ниво представлява ново предизвикателство за играча с ограничение във времето. В Неочакваното търсене въведохме други механики: управление на артикули, скрити обекти и т.н.