Игрификация Нова писалка върху стара шапка

Игрификация: Нова писалка върху стара шапка
досие
Виена (APA-Science) - Игмификацията като термин се появява все повече и повече в много контексти (работен свят, здравеопазване, училище и т.н.) от известно време. По същество става дума за използването на елементи, характерни за игрите в среди, които всъщност са чужди на играта.
Ако попитате, бързо чувате, че това всъщност е „старо вино в нови бутилки“. Пример, който съществува отдавна, би била концепцията за „Наблюдатели на тегло“ (целта е отслабване, събиране на точки, креативно използване на разрешените храни). Александър Пфайфър, ръководител на Центъра за приложни изследвания на игрите в Дунавския университет в Кремс, казва например: „Игрификацията е модна дума за нещо, което винаги е съществувало и което винаги ще съществува“. Основно се използва думата „да атакуваш“ в рамките на фирмените структури. Но това е - както винаги с модни думи - нещо, което ще създаде паяжина само след няколко години.
В момента обаче той присъства много и се обсъжда в голямо разнообразие от интензивност, както и от термини (игра, лудификация, обучение, основано на игра). Обикновено става въпрос за повишаване на мотивацията (виж: „Мотивирайте и научете, като играете - от побутване до учене, базирано на игри“ “).
Увеличението на стимулите, основано на играта, също получи заден вятър от Нобеловата награда за американския поведенчески икономист Робърт Талер. По същество той казва, че хората често се нуждаят от малки „побутвания“, за да останат на пистата или да бъдат върнати там. Тези „побутвания“ са свързани най-вече с механиката на игрите - игрите в главата. Това има за цел да гарантира, че хората постъпват „правилно“. Критиката вече е свързана тук: "Кой диктува какво е правилно?" Все още е лесно в ежедневието. Тук, като физическо лице, хората определят и могат сами да определят стимулите, да ги изпълняват или не. „Отчитам само себе си.“
Веднага щом социалните, политическите или бизнес интересите влязат в сила, нещата стават по-трудни. В този контекст често се споменава опасността от експлоатация, стимулирането на агресивно конкурентно поведение в рамките на дадена компания или просто чистият икономически интерес към колкото се може повече данни (виж: „Защо онлайн игрите правят стъкло“).
Игривите моменти в ежедневието обаче не трябва да се възприемат само негативно сами по себе си. „В работата си с австрийски компании (виж:„ Игриво за нови изследователски идеи “) видях, че те се справят с това много разумно.“ Но ако използването на игрови моменти в работата получи надмощие и издава „аромата на манипулация“, тогава хората бързо се оттеглят от нея. „Нищо не се увеличава с мотивацията.“
Пфайфър обаче посочва, че има много успешни мисии за геймификация: Например приложението „mysugr“, с което хората могат да научат за справяне с диабета по игрив начин. Местната хранителна компания, от друга страна, предлага на чираците приложение на доброволни начала, където младите хора могат игриво да сравнят знанията си за предлаганите продукти (безопасност на храните, съставки и т.н.). Според компанията познанията за продуктите на чираците биха могли да се увеличат значително.
„Ако говорите за геймификация, трябва да правите разлика между промяна в поведението („ Започвам да тичам “) и да предавам ценности („ Бягането е здравословно и добро за мен “).„ Би било важно да се придвижим повече към предаването на ценности “, казва Пфайфър.
Връзката между училище/обучение и игра непрекъснато се възстановява. Обучението чрез игри е един от често срещаните термини тук. (вижте също: „Игрите в училище насърчават дискусии и размисли“, „Когато играете, вие се учите, без да го забелязвате“). Пфайфър нарича това "преподаване на материал".
Пфайфър намира за интересно да предаде условията на живот чрез игри. Той говори за „предаване на статус“ (виж: „Сериозни игри: Компютърни игри за насърчаване на психологическите компетентности при децата“) за разлика от (преподаване) „предаване на материал“. Под формата на игра ще бъде преследван основният въпрос: "Какво се случва, ако взема това решение в тази или онази фаза от живота си. Какво означава това за по-нататъшния ми живот?"
По-конкретно, той също се интересува от факта, че играта наистина се извършва най-вече в съществуващите игрови среди. Постижения, значки, допълнителни точки за действия извън основната игра (например плячки) в момента са много вълнуващи моменти за изследване на изследователите на игри.
Ернст Щрухал, културолог от Университета за приложни изкуства, подхожда към темата философски и скептично. „Ако направите всичко по игрив начин, всичко ще се оправи“, смята културологът, че е опасно. "Играта е място без принуда и своеобразна райска градина на човешкото съществуване. В същото време играта е място без морал и обичаи в реалния свят. Има само една причина за играта и това е да я играете добре. Играта има значение само по себе си Ако тогава кажете, че животът е игра, тогава се сбогувате с цялата отговорност и всякакъв морал. "