Хроника 30 или 60 кадъра в секунда, 720p или 1080p ... Защо има значение (или не)

Обсъждането на присъствието на DLC в игра е толкова 20ХХ! През 201X, новият обект на скандал, който бушува, те са ...

секунда

Assassin's Creed Unity

За 100 кадъра в секунда нямате нищо

Хайде, спомнете си уроците по оптика в колежа. Знаете го, но е добре да го запомните, когато гледате видео или игра, всъщност не гледате движещо се изображение, но всъщност много неподвижни изображения се излъчват много бързо едно след друго. След това става твърде бързо за мозъка ви, който се хаква и има впечатлението, че всъщност е движещо се изображение: това се обяснява с фи ефекта (а не с постоянството на ретината, както трябваше да ви кажем).

По принцип, когато погледнете нещо, мозъкът ви е бомбардиран с непрекъснат поток от визуални стимули (реалността не се разделя „кадър по кадър“, а), но за да стане управляемо, вашата визуална система прави, меко казано, просто, синтеза на всички визуални промени, настъпили през последната десета от секундата, преди да сте разбрали.

Това обяснява защо можем да създадем илюзията за движение, като обединим неподвижни изображения, и не непременно с 24 кадъра в секунда, както винаги сме ви казвали заради киното. Впечатлението за движение наистина може да се появи от 5 или 6 кадъра в секунда и можем да имаме нещо течно от 10 кадъра в секунда, поради което повечето карикатури са доста под 24 кадъра в секунда, което е просто произволен стандарт. Ако е бил приет и наложен от киноиндустрията, това е просто защото той е този, който се е поддал най-добре на прожектиране в тъмни стаи, като същевременно остава най-икономичен (филмът е филм). Сребро!).

Накратко, какво да запомним, е, че няма общо „правило“ или броят на изображенията в секунда напълно оптимални и не защото скоростта на изображенията в секунда е ниска, изобразяването непременно ще бъде с лошо качество.

Телевизорът ми ще се пропука

Работата е видеоиграта е малко по-различна от киното, по няколко причини. Първо, защото не става въпрос за снимки (не снимате с камера, която прави X снимки веднъж завинаги в секунда), а изображения, генерирани от компютър; второ, защото се възпроизвежда на телевизори (или по-скоро на електронни екрани). Последните опресняват образа си 50, 60, 100 или 120 пъти в секунда: това са известните херци (Hz). Видео играта, за разлика от филма, изчислява кадрите, които да се показват един по един (един кадър се нарича „кадър“), след което ги показва и това ни позволява да видим Pac-Man да се движи напред в играта. Неговият лабиринт, където Главният вожд нанася голям побой в лицето. Така че ще разберете, че игра в 30 FPS ще изведе 30 кадъра за една секунда и че при 60 FPS, тя ще предложи 60 кадъра през същата секунда. Изображението ще бъде по-добре разложено и рендирането на екрана ще бъде по-гладко. Съвременните екрани се адаптират.

Конкретно, какво се променя това? Всъщност зависи. Нека вземем няколко примера. Първо, много нервен стрелец, жанр Call of Duty. Ние виждаме през очите на персонажа, вървим много бързо и когато преместваме камерата и веднага искаме да можем да ударим целта с пистолет, чиято мрежеста мрежа се появява на екрана. Накратко, колкото по-течна е играта, толкова по-точни ще бъдем. При 30 кадъра в секунда ще бъдем малко стегнати. При 60 FPS всичко е наред, особено след като играта е проектирана за тази скорост.

Сега помислете за Assassin’s Creed, наскоро в основата на скандала. Това е игра за действие, разбира се, но в трето лице, където движенията на камерата са доста бавни, действията са контекстуални и насочването е автоматизирано. Накратко, по-малко става въпрос за рефлексите. Играта също е заредена с ефекти, включително размазване в движение (което вероятно знаете по-добре като размазване в движение). Размазването на движението вече съществува във филмите и фотографията: когато направите снимка на движещ се обект, той е размазан, тъй като отпечатва върху филма едновременно на няколко места. В действителност „нищо“ е размазано, когато се движи: ако нещо е твърде бързо, просто не можете да го видите или непрекъснато, помислете за витло например. Но размазването в движение е много елегантно и това представлява движението в главите ни. Ето защо повечето 3D игри вече го предлагат, което „компенсира“ анимацията, която е по-малко разбита на 30, а не на 60 FPS. Този 25 кадъра в секунда GIF ви показва за какво става въпрос.