Heti retro Fallout - IDDQD

Nnna. След това Fallout. Време е. Той спечели високо в бруталния вот миналата година, като половината от читателите гласуваха за него (Planescape получи 19 процента, Baldur’s Gate получи 31 процента), така че нека разкажем историята на една от най-популярните ролеви игри за всички времена. Ще започна със собствена история веднага: в края на 1997 г., когато играта беше пусната, трябваше да я тествам. По времето на добре запомнения Зед аз натисках външно тестовете с език и при този дъмпинг изобщо не можеше да се мисли колко голям би бил Fallout. Ясно си спомням как беше, когато за първи път чух в началото на въведението „Война. Войната никога не се променя. " Тогава си помислих, Отче Боже, каква безсмислена глупост е това. Тогава не отне много време да седна на игли и да чакам следващата игра, в която това изречение най-накрая се произнася.

Black Isle

Историята на Fallout трябва да се върне в края на 1994 г., в офиса на Interplay, едно от най-старите (за съжаление наскоро мъртви) американски студия. В средата на деветдесетте години, fps треска е широко разпространена, rts треска вече се усеща, подобни екшън жанрове отвличат вниманието на играчите от приключенски и ролеви игри. В резултат на това след известно време вече няма много приключения и ролеви игри (а състезанието за кликвания, наречено Diablo, все още не се вижда в ъгъла). Тогава Interplay решава, че трябва да правим малки ролеви игри, ако вече имате тази ниша, някои просто ще я купят. С тази благородна идея Fallout тръгва на пътешествие, което се третира почти като незначителен проект в Interplay през цялото му развитие. Това може да не е за съжаление: може би, защото те не смятаха, че това е важна игра, ръководството даде практически свободна ръка на разработчиците (което беше доста важно в няколко точки от разработката).

Това, разбира се, беше удар по развитието, но също така означаваше, че вече няма външна страна, с която да се правят компромиси. На мястото на GURPS, Caines написаха нова собствена система за няколко седмици, създавайки СПЕЦИАЛНА система, съставена от инициалите на основните характеристики (първоначално това беше ACELIPS, докато някой не се удари по челото, за да каже, че има смислена анаграма ). Създадена е нова бойна система, чиято сила според Каин е, че е лесна за разбиране и използване, но все пак оставя много възможности за избор на играча (отново свобода). Почти същото важи за СПЕЦИАЛНОТО така или иначе: на пръв поглед беше ясно, но имаше стотици хиляди начини за комбиниране на опциите за захранване (моята вечна дилема е дали е енергийно оръжие или големи пушки).

Новата система беше красиво конструирана, докато околната среда също стана по-красива: към постапокалиптичната атмосфера Боярите бяха добавили следи от идиличната Америка от 50-те години и нотка на тъмен хумор. Ядрената индустрия от петдесетте години се вписва добре в пост-апокалиптичната, както по съдържание, така и по дизайн. В допълнение към Mad Max, те излязоха с идеи от Бразилия, The Winged Bounty Hunter и The Last Shore, наред с други, и за книгите, Hosanna for you, Leibowitz! и Роджър Зелазни Властелинът на светлината трябва да се спомене. И разбира се, преди всичко това, видео игра, прекрасната пустош от 1988 г., която също беше постапокалиптична игра и със сигурност ще се обърне рано или късно в Седмичното ретро. Кейнс бяха толкова запалени по Пустош, че скриха много подходящи великденски ястия във Fallout: името Far Far Traders, например, се отнасяше до водещия разработчик на Wasteland Брайън Фарго, а оръжието, наречено Red Ryder BB Gun, беше важен герой във великия предшественик . Освен това се предполага, че Fallout ще бъде продължение на Wasteland, но правата не са с Interplay.