ЕЛЕКТРОННИЯТ СПОРТ Е ФРАНЦИЯ ВСЕ ПО-КЪСНА ИРЕДИКА

Институт за изследвания и изследвания в областта на информационното и културното право

Групата Webedia наскоро представи за одобрение на Conseil Supérieur de l'Audiovisuel (CSA) проект за телевизионен канал, 100% посветен на електронния спорт. Все повече телевизионни издатели залагат на инвестиции в седмични програми за електронни спортове, като например канал C8 с програмата „E-Sports European League“ или абонаментен канал Be In Sports с програмата „Be In E-Sports“. Практиката на електронните спортове във Франция обаче е все още в зародиш, както се вижда от късното възприемане на дисциплината от френския законодател със Закона за цифровата република от 7 октомври 2016 г.

франция

Понякога трудна правна квалификация

Глобалният пазар на електронни спортове би генерирал очакван оборот от 493 милиона долара през 2016 г. и се очаква да се увеличи с повече от 40% през 2017 г., за да достигне 696 милиона долара (1). Ако вече няма съмнение относно успеха на икономическото развитие на електронния спорт, възниква въпросът относно правната квалификация на електронния спорт. Тази квалификация изисква няколко понятия като понятието за физическа активност и понятието състезание.

Традиционно общото значение на думата „спорт“ се свързва с понятието физическа активност. Можем ли да кажем, че понятието за физическа активност все пак е определящ фактор в понятието спорт? За традиционните спортове, като футбол или ръгби, въпросът не възниква, защото колективното съзнание свързва тези дейности със спортни дейности, при които играчите тренират физически, за да печелят състезания. Обаче някои дейности като шах са свързани със спорта. Това е аргументът, който се твърди от промоутърите на електронния спорт, тъй като шахът и електронните спортове имат силно общо конкурентно измерение. В допълнение, шахът, който се приравнява на интелектуална и стратегическа игра, намира своя превод в електронните спортове: стратегически игри в реално време като Starcraft 2 или Warcraft 3, където двама играчи се състезават на определен терен и където всеки играч трябва да използва своите стратегии и неговия интелект.

Следователно концепцията за физическа активност може да бъде с променлива геометрия. Електронните спортове могат да бъдат дефинирани чрез организиране на състезания за видеоигри. Жанровете на видеоигрите обаче са многобройни и понякога е трудно да се разберат качествата, необходими за да се превърне в професионален играч. Например, качествата, изисквани от професионален играч на FPS (стрелец от първо лице), няма да бъдат същите като тези на професионален играч на танцова игра или професионален играч на MOBA (множество онлайн битки). Arena). Използвана е обаче измервателна скала за оценка на дейностите на професионалния играч на киберспорт: действия в минута (APM). Например, някои играчи могат да достигнат средно 300 действия в минута за стратегически игри в реално време, което се равнява на извършване на около 5 действия в секунда. Концепцията за физическа активност обаче не е достатъчна, за да характеризира правната квалификация на даден спорт, a fortiori на електронен спорт. Следователно е от съществено значение да се предизвика състезателното измерение на електронните спортове.

Конкурентното измерение е гръбнакът на организаторите на е-спорт. Всъщност, ако традиционните спортове могат да се характеризират с упражняване на физическа активност, състезанието е другият съществен аспект на квалификацията на спорта. По аналогия следователно би било възможно електронните спортове да се квалифицират като спорт, не чрез физическата активност, извършвана от професионални играчи, а чрез организирането на състезателни събития. С други думи, електронният спорт е форма спорт. Промоутърите на електронния спорт спорят в тази посока, като по-специално се застъпват за икономическото развитие на пазара, както и за притока на зрители на стадионите. Например световният шампионат по видеоигри на League of Legends, лидер на пазара на електронни спортове, който понастоящем се провежда в Китай, ще види своя финал на 4 ноември 2017 г. в Националния стадион в Пекин (Bird's Nest) в Пекин., стадион, който може да побере 80 000 зрители.

Следователно правната квалификация на електронните спортове е от съществено значение. Това е отправна точка за разбирането на дисциплината от всички отрасли на правото. Френският законодател е разгледал по-специално въпроса, довел до приемането на Закона за цифровата република на 7 октомври 2016 г.

Законът за цифровата република от 7 октомври 2016 г., стъпка напред на два етапа