Ексклузивно интервю с авторите на Mor

ексклузивно

Ice-Pick Lodge е известен руски разработчик на компютърни игри. Въпреки че, признавам, много читатели чуват за това студио за първи път (срам и срам за тях). За да могат хората да познават своите герои, накратко за студиото: основано през 2002 г. от Николай Дибовски, Ice-Pick Lodge се занимава с игри като изкуство от самото начало. В това отношение „Ледни брадви“ изпревари световната игрална индустрия, в която бумът на високоартистичните независими игри настъпи само преди 5-6 години.

Издаден от студиото на Николай Дибовски „Мор. Утопия "и„ Тургор "бързо набраха популярност сред домашните PC геймъри и дори се считат за култови.

Преди около година студиото пусна игра Kick-knock-knock, финансирана изцяло от потребители на Kickstarter, която тогава процъфтяваше. След като се увериха, че краудфандингът работи, служителите на Ice-Pick Lodge си помислиха, защо да не се възползват от опита и знанията, придобити през всички тези години в разработването и да направят римейк на дебютната игра - Mor. Утопия. Николай Дибовски, Алфина (Александра Голубева) и Иван Словцов ще ви разкажат какво се случи от това.

VGTimes: Наслаждавахте ли се на опита от разработването без издател за последните две игри? Как се различаваше от работата със същия „Buka“?

Николай Дибовски: Ако говорите за опит в развитието, не, не ми хареса. Нито „Buka“, нито „New Disc“ никога не са се намесвали в нашия творчески процес, но са помогнали много. Сега цялата работа, която издателят правеше, се срина върху нас. За малък интровертен екип като нашия този товар може лесно да счупи гръбначния стълб.

„Чук-чук“ обаче ни донесе много добри доходи. Сега няма нужда да споделяте с никого и определено е приятно.

VGTimes: Смятате ли се за независим разработчик? Какво, общо взето, мислите за този термин и кой може и не може да се нарича така и какво разбирате вие ​​самите под тази концепция? Малко руски разработчици са оцелели от кризата, без да си стъпват в гърлото, като създават „социални мрежи“ и „мобилни телефони“. Как Ice-Pick Lodge оцеля през 2009 г. в руския разработчик на апокалипсис? Какво ви помогна да задържите екипа и да останете в развитие?

Николай Дибовски: Приятелство. И наличието на независимо мислене, нуждата от което винаги съществува и не е обект на кризи.

VGTimes: Какво е вашето впечатление от втората кампания на Kickstarter? За какво и как помогна опитът на първия (с „Чук-чук“)? Как се роди идеята за персонализиране на актуализациите за спонсори и колко тя се изплати?

Алфина: Добри впечатления. Разбира се, все пак правехме грешки, но не толкова много, колкото преди, и успяхме да предвидим редица трудности. „Чук-чук-чук“ ни научи на неочакваното (за нас): понякога има твърде много измами и високо художествен дизайн и хората не ви разбират. В кампанията Knock Knock прекалихме.

Идеята за персонализиране на актуализациите произтича от два източника: кампанията „Стълбовете на вечността“ (много ми харесаха техните актуализации за членовете на студиото) и страданието на Дибовски, че много фенове познават само него в студиото, но напразно. И като цяло сме смятани за буки, така че защо да не изненадаме всички?

VGTimes: В днешно време ексцентричните мистични игри са популярни в игровата общност, особено сред играчите с разрешен достъп. Но повечето от последните трудно могат да бъдат наречени приключенски игри поради тяхната примитивност. Вашият проект е по-сложен и по-стилен. Чувствате ли в това отношение раздялата си с повечето филми на ужасите? Вашето първенство, ако щете? Какво мислите за настоящия бум на аматьори и не само за ужаси, как се отнасяте към тях?

Иван Словцов: На първо място, трябва да разберете, че „Мор“ не е ужас, а психологически трилър. Сега инди сцената създава много интересни експерименти, но те са принудени да останат интимни поради бюджетни ограничения и възможности на екипа. Мора няма бюджета и екипа като Call of Duty, но благодарение на подкрепата на нашите фенове и съществуващите ни проекти, можем да си позволим да се опитаме да направим игра, която да отговаря на нейната концепция на всички производствени нива - от всички аспекти на геймплея към графиката. Искаме да направим игра, която не изисква снизхождение, за да бъде напълно потопена.

Алфина: Повечето инди филми на ужасите са много монотонни и би било добре, ако оправдаят честното име на инди с интересни идеи! Но не, същите плашещи скокове, тъмни гори, психиатрични болници и заглушаващи фенерчета. Обичам SCP-087, защото там нищо не се случва. Всичко според Хичкок.

VGTimes: Последните проучвания на разработчиците показват, че за тях е по-важно да достигнат до аудитории и личности в YouTube, отколкото традиционните медии. Каква е позицията на вашия екип в това отношение? Сътрудничите ли си с личности на YouTube или ще го направите?

Алфина: Не сме много запознати със сцената в YouTube, но това е нашият пропуск, а не принципна позиция. Разбира се, играта вече се допълва и на фона на Gamergate те могат да изместят традиционната журналистика. Когато получаваме писма от играчи и искаме кодове на игрите, ние им отговаряме по същия начин като журналистите, без колебание.

VGTimes: Ще правиш ли нещо за мобилни платформи освен „Чук-чук-чук”? Предвид популярността на двете вноски на The Room (чували ли сте за нея?), Има публика за мобилни ужаси. Каква според вас е трудността при разработването на игра Ice-Pick Lodge само за iPad или iPhone?

Алфина: Ние не правим игри за платформи, ние избираме платформи въз основа на идеята на играта. Сега не е съвсем ясно кои други наши игри могат да бъдат добри за мобилни устройства, но таласъмът знае къде ще бъде индустрията по време на освобождаването на Мора, например. Да видим.

VGTimes: В един от подкастите Николай Дибовски призна, че Тургор се подготвя за Nintendo DS, но проектът е отменен поради кризата. Сега таблетите са много подходящи за рисуване. Има ли планове да се направи римейк на Turgor за тези платформи? Римейк на "Mora" за PS3 и Xbox 360?