Dragon Quest XI S Fighters of Destiny - Ultimate Edition (2019) - видео игра cpasbien
Видеоигра от Square Enix и Nintendo Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 и PC Ролева игра 27 септември 2019 г.
Превключваща версия, предлагаща допълнения като оркестрова музика, както и възможност да играете с японски гласове или да свирите в ретро стил чрез 16-битов режим.

Отзив, първоначално публикуван на Etoile и Champignon.fr
J-RPG по-дълги от 50 часа, като този Dragon Quest 11 (72h23 на часовника), все още ли са създадени за нас? Въпросът възниква в края на тази много добра игра, може би най-добрата от поредицата, чиято продължителност е преди всичко условието за пълно потапяне в нейния свят, пълен с истории. Проблемът е не в него, а в нас: това е времето ни за игра, ограничено от ограниченията на активния живот, поради накъсани сесии, когато заглавието на Square Enix изглежда по-скоро изисква времеви интервали от 3 поне 4 часа, за да се насладите напълно на всеки от тях разказвателни дъги. Преминаването през това Dragon Quest беше малко като да се потопим отново, макар и мимолетно, в благословената епоха на детството, където можем, от ваканции до празни уикенди, да се предадем на нашите светове забавно, без да се притесняваме за бъдещето ... освен че можете не се оставяйте да бъдете погълнати толкова дълго, колкото искате.
ЧАРЪТ НА ТИХА РАЗХОДКА
Ако съжаляваме за липсата на време, Dragon Quest 11 ни дава благодатта да го използваме по приятен начин, следвайки два режима и две различни скорости, да не кажа противоположни: онази, тиха, на баладата в нейния полусвят., прекъснат от бой без натиск; и това, по-ритмично, от безбройните си истории, разказвани между диалози, кинематография и фази на играта. От страната на крайбрежната алея, Dragon Quest 11 е достойният наследник на 8-ми епизод - първият наистина построен около 3D -: неговото пътуване между градовете и подземията е вписано в дълбините на дългите езици на земята, които се измъкват към хоризонта като толкова много обещания за приключения и дезориентация, които предстоят. Това вълнуващо усещане за призива на морето е умело култивирано от често добре съставени панорами (на планини, крайбрежни брегове ...), предизвикващи региони, различни като северни фиорди, пустинни блата или зелени и кръгли хълмове, както при Марио. Ние изпитваме още по-голямо удоволствие да ги изследваме, защото те ни позволяват да се свържем отново с тихото темпо на крайбрежната алея, което е станало почти безпрецедентно в съвременните видеоигри, което ни насища със заповед за скорост, за оптимизиране на рутинните игри. CPM.
Страхотният бизнес на Dragon Quest всъщност никога не е бил да революционизира J-RPG (поне не след тези епизоди от Super Nes), а по-скоро да използва класическите форми на жанра, за да разкаже добре тези истории ... и от тази гледна точка Dragon Quest 11 е абсолютен успех. Тук никога не е малката логика на нивото нагоре, което диктува прогресията (не се изисква смилане), а само обратите на сценария, който прекарва времето си, вграждайки ни в истории за различни страни. Често се случва да се насочим главно към главна сценаристска цел, само за да се окажем пренасочени към други повествователни теми априори анекдотични, които се оказват колкото завладяващи, толкова и незабравими. Както и в други игри от поредицата, тези малки истории почти винаги започват с откриването на местна легенда - проклятие, надвиснало над региона, жители, които мистериозно изчезват, чудовище, за което се говори, че е събудило от вековния си сън ... -, легенда, че пробивът на нашите герои ще премине към настоящето на действието до разрешаването на проблема в края на екскурзия в съседното „подземие“ (храм, пещера, разрушен замък ...).