13 дни - Кубинската ракетна криза 1962 г. Ако предизвикате ядрена война в тази игра, губите веднага
Оснабрюк. Всеки, който предизвика ядрена война, губи - и по този начин пренаписва историята. Кубинската ракетна криза доведе света близо до ръба през 1962 г., но най-лошото така и не дойде. Тактическата игра за двама "13 дни" симулира политическото дрънкане на саби между САЩ и Съветския съюз по това време, но понякога завършва по-лесно.

Завършете безплатния си пробен период сега, за да прочетете тази статия. Тогава цялото останало съдържание на нашия уебсайт и в приложението „noz News“ също ще бъде достъпно за вас.
Започнете безплатния си пробен месец сега!
Тази статия е част от нашето съдържание Plus. Използвайте една от нашите оферти, за да прочетете директно.
Защо е? Единият играч действа като президент на САЩ Кенеди, а другият като съветски лидер Хрушчов. Всеки играе карти, за да спечели повече престиж от другия до края на играта.
Какво е важно? Който спечели влияние в правилните оспорвани области, увеличава репутацията си. При използване на стратегическите карти се изисква блъфиране и маневриране.
Какво е специалното? 13 дни е темата на кубинската ракетна криза, която през октомври 1962 г. почти доведе до използването на ядрено оръжие. Картите се отнасят до отделни събития и по този начин също предоставят уроци по история.
Това може би бяха най-горещите дни по време на Студената война. Дните от 16 до 28 октомври 1962 г. - кулминацията на кубинската ракетна криза. След като американските ракети със среден обсег бяха разположени в Турция, Съветският съюз продължи план за разполагане на ракети в Куба. САЩ искаха да предотвратят това, наложиха морска блокада на Куба и заплашиха ядрени удари. В крайна сметка дипломацията спечели.
Кенеди срещу Хрушчов
Не е задължително това да е така в тактическата игра за двама души „13 дни“. Ако играчите като Кенеди и Хрушчов държат войските си нащрек, докато се борят за влияние, твърде много воля за власт може да бъде равносилна на натискане на червения бутон. Но посланието, което тази игра, чудесно заложена в историческия контекст, носи ясно: Който използва ядрено оръжие, никога не може да спечели.
В същото време става въпрос да бъдеш победител в края на кризата. И това ще бъде този, който има по-голяма репутация след 13 действия. Кенеди или Хрушчов? За целта те се борят за влияние в райони, които са играли важна роля по време на кубинската ракетна криза. Куба е сред тях, разбира се. Но например Берлин, Италия и Турция също.
Основната механика на играта е прилична. И двете страни използват стратегически карти, за да променят броя на камъните за влияние в районите и да постигнат мнозинства. Засега толкова често. Два основни фактора внасят напрежение в играта.
Несигурности, с които свръхдържавите също трябваше да се справят
Първо: От двете области, които са отбелязани в края на един от трите кръга, всеки протагонист познава само една точно. И всеки различен. Във всеки случай предварително е известна само неясна информация за втората област. Обстоятелство, което предизвиква блъфиране и по този начин отразява несигурността, с която някога е трябвало да се справят суперсили.
Второ, така наречените везни на Defcon балансират малко момента на щастие при раздаване на стратегическите карти. Всеки, който увеличава влиянието си с големи стъпки, поставя войските си в повишена готовност. Само не бързайте прекалено! Ако маркер достигне зоната Defcon1 (Условие за защита 1), това означава използването на ядрено оръжие - и заедно с това поражението в играта. Не е добро чувство да приключваш двубой като този. Но точно този аспект прави "13 дни" успешна антивоенна игра.
Между другото: По време на кубинската ракетна криза Кенеди обяви Defcon 2 за стратегическите военновъздушни сили - най-високото състояние на аларма, обявявано някога от американските военни в петстепенна скала, въведено след Втората световна война.
13 дни - кубинската ракетна криза от 1962 г.
- Автор: Даниел Скьолд Петерсен и Асгер Хардинг Гранеруд
- Издател: Frosted Games, ново издание с преработени инструкции от Pegasus Spiele
- Играч: 2
- Възраст: от 12 години
- Продължителност: 30 до 45 минути
- Стойност на заровете: 4 (добро)