THE; Gamification; Възможности за използване на eLitMed
„Безплатната, креативна игра помага на детето да стане човек, а възрастният да остане човек.“ (Huizinga)

4. Играта няма затварящ характер. Играта в детството най-вече не е създадена за постигане на конкретна, съзнателна цел, а се провежда сама за себе си (Clauss and Hiebesch, 1973). Играта обаче има и особено целенасочен характер, тъй като в повечето случаи тя произтича от преките мотиви на детето и вътрешните напрежения, а по време на процеса на игра това напрежение се намалява.
5. Детето приема своята играчка много сериозно. Това означава, че илюзията на детето в играта е толкова силна, че почти се идентифицира с ролите, които се случват в играта, а също така очаква външният човек да се идентифицира (Vygotsky, 1967).
6. Двойно съзнание. Играта смесва реалност и измислица, но детето е наясно, че двете са отделни. По време на играта той се идентифицира с ролята си, надарява обектите си с качества, но междувременно знае как точно играе, не губи усещането си за реалност. След завършване на играта предметите възвръщат първоначалното си предназначение и детето не запазва ролята, която е поело по време на играта си (Vygotsky, 1967).
7. Имитация. Това е присъщо на играта, а за детето означава повторение и практикуване на ново преживяване. Имитацията е основен елемент на играта, но не всички имитации са игра (Пиаже, 1951).
От изброените фактори става ясно, че процесът на игра и игра играе много важна роля в когнитивното, емоционалното и социалното развитие и е незаменима дейност, която може да се намери във всички култури. Това се доказва от факта, че първата игра със сложен набор от правила, открита от археолозите, наречена Табла, принадлежи към семейството на настолните игри, т.е. Може да се направи до 3000 (Дамса, 2013).
ИГРА И МОТИВАЦИЯ
Fuster и сътр. (2012) проведоха анкетно проучване на играчите на Word of Warcraft, за да идентифицират четирите основни мотивационни фактора, които контролират игровата активност: социализация, изследване, желание за изпълнение и дисоциация.
1. Социализация: Факторът се отнася до изграждане и поддържане на взаимоотношения в играта. Мотивът за социална ангажираност и принадлежност може да предизвика чувство на подкрепа или положителни емоции. Основните цели на играчите, които предпочитат социализацията, са да изграждат взаимоотношения, да създават приятелства и да постигат социален статус в играта.
2. Изследване: Изследването е насочено към откриване на съдържанието на играта, водено от опита на новите преживявания и картографирането на все още непознатия свят.
3. Желание за изпълнение: Желанието за изпълнение е да се постигне възможно най-висок резултат или статус и да се придобият специални, редки виртуални обекти и стоки. Важен елемент е социалното сравнение, преодоляване на други играчи. Играчите, които предпочитат това измерение, са постоянни, отдадени, целенасочени и силно конкурентни.
4. Дисоциация: Виртуалното пространство е създадено, за да създаде алтернативно усещане за реалност и неговата функция е да извади играчите от ежедневните рутини и задачи и да стане част от нов, нереален свят.
„Gamification“ - прилагането на механични и динамични елементи на играта в фундаментално неигрова среда за насърчаване на желаната форма на поведение - е много мощна и важна стратегия за повишаване на мотивацията на хората и въздействие върху тяхното поведение (Bunchball, 2010).
Играта се стреми да улови и използва мотивиращата сила на игрите и да приложи това за решаване на реални (невиртуални) проблеми.
Стимулирането на ангажираността и мотивацията на учениците е основен въпрос и доста голямо предизвикателство за домашното образование. Имайки предвид широкообхватните успехи на игрите, можем да предположим, че това би било подходящ инструмент за увеличаване и улесняване на тези процеси.
ИГРОВА МЕХАНИКА, ИГРОВА ДИНАМИКА И ЕСТЕТИКА
Тези три концепции се отнасят до тясно свързани явления, които осигуряват игрово изживяване.
Механиката се използва за обозначаване на компонентите, съставляващи играта, от основната идея през предизвикателствата до структурата на данните. Това ще бъдат факторите, които влияят и контролират поведението (Bunchball, 2010)
Елементите на игровата механика могат да бъдат разграничени по шест функционални измерения (Damsa, 2013)
Точки: Те служат като непрекъсната обратна връзка по време на играта, последвана от успешно изпълнение на всяка задача. Тъй като те се събират в повечето случаи, те осигуряват на играча опит на непрекъснат растеж. Точките осигуряват непрекъсната обратна връзка, като по този начин помагат да се поправят грешките на човек.
Нива: Чрез събиране на точки, достигайки определен лимит, играчите могат да се изравнят и техните герои да се развият. Това също така осигурява важна обратна връзка за ефективността.
Предизвикателства: Проблемни ситуации, които играчът се стреми да разреши успешно. Като цяло предизвикателствата с къса и средна трудност имат най-голямата мотивираща сила. След преодоляване на предизвикателствата играчите получават точки, които им помагат да се придвижат нагоре по нивото.
Голяма стъпка в развитието на игрите беше въвеждането на мултиплейър режим. От този момент нататък играчите могат да играят един срещу друг чрез компютърни мрежи с герои, контролирани от други хора. Според едно изследване, играта срещу контролирани от човека опоненти предоставя различно преживяване, отколкото срещу компютърно контролирани опоненти, като участниците се наслаждават повече на такава игра и са по-завладени от игрите. (Weibel et al., 2008)
Ролеви игри в онлайн среда MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Play Game) се отличават от другите видеоигри по много начини.
Изследванията показват, че MMORPG предлагат различен опит и имат различни последици от другите видове игри, както по отношение на ползите, така и на опасностите. MMORPG играчите са най-погълнати от виртуалния свят, те са най-силно ангажирани в играта. Те прекарват повече време в игра, отколкото FPS или RTS играчи и отчитат повече удоволствие, както и създаване на повече приятелства в играта. За разлика от вече споменатото средно осем часа седмично, MMORGP играч играе средно 22 часа седмично (Ghuman & Griffiths, 2012; Smith, 2007; Yee, 2006). Една от най-популярните подобни игри, абонатите на World of Warcraft играят средно 25 часа, а най-решителните достигат 82 часа седмично.
Играчите са склонни да подценяват времето, прекарано в игра, а някои играчи жертват част от съня си за времето, прекарано в игра. В този жанр участието се мотивира най-вече от социални съображения - като взаимодействие с другите и игра заедно. (Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Longman, O’Connor, & Obst, 2009).
Както виждаме, неслучайно геймификацията използва предимно мотивационните елементи на този жанр.
Онлайн виртуалните светове въплъщават интерактивна, динамична и стимулираща среда, която може да има благоприятно въздействие върху развитието на играчите в социално, когнитивно и емоционално отношение. За да играете с тях, това е нещо повече от обикновена цел, играчът трябва да се интегрира в общността на други играчи. По този начин взаимодействията във виртуалния свят могат да имат положително въздействие върху социалните умения, тъй като в тази среда има възможности за придобиване и усвояване на социални умения, като например как да взаимодействаме с другите, как да се отнасяме към малка група, как да управляваме и да работим с други хора и как да участват в социални взаимодействия с тях. (Ducheneaut & Moore, 2005)